import processing.video.*; //導入 video 程式庫
Movie movie; //宣告 Movie 物件
void setup(){
size(320, 240, P2D);
// 設定呈像螢幕大小,P2D表示使用快速2D算圖
movie = new Movie(this, "bball.mov");
/* 初始化 movie 物件,並導入影片檔,其中 this 指主程式類別 */
movie.loop();
}
void movieEvent(Movie movie){
//讓 quicktime movie 通知 Processing 有一個畫格已經準備好可以被播放
movie.read();
/* 由 Movie 類別中呼叫 read() 函數,以便讀入當前畫格資料至 Movie 類別中,準備呈像 */
}
void draw(){
image(movie, 0, 0);
// 將當前的畫格按照指定的左上角座標,繪製到呈像視窗
}
這個部落格是用來記錄關於現代音樂(器樂、電子音樂等)、即時影像、互動影音的相關資訊,內容包含現代音樂作曲的相關資料,Max/MSP/Jitter 互動影音程式設計的相關資源介紹。另外也包含鄭建文的音樂作品影音資料等,歡迎藝術家們提出跨領域創作之合作計畫。
2010年9月28日 星期二
2010年9月26日 星期日
Processing 筆記(七)- 顯示圖片
- PImage 類別(class)用來處理圖片的顯示與縮放,可在程式中的任何地方宣告 Pimage 物件,通常最好置於程式碼頂端。
- PImage 宣告完成之後,可使用 loadImage( ) 函數來載入檔案。loadImage( )函數之引數設定,可以是系統檔案夾中的圖片,也可以是網址。圖檔必須置於程式碼同一個檔案夾,或置於 processing 主程式檔案夾。
- image( ) 函數需與 loadImage( ) 一起使用,其用法為 image(PImage變數名稱, x座標, y 座標)或 image(PImage變數名稱, x座標, y 座標, 寬度, 長度)。其中座標是指圖形之左上角所在位置。
PImage img; //宣告 PImage變數為 img
void setup(){
size(400, 400); // 指定呈像視窗大小
img = loadImage("test.jpg"); // 將圖檔載入
image(img,0,0); // 決定要顯現的圖檔與其左上角座標
}
2010年9月22日 星期三
Processing 筆記 (六)- 鍵盤顯示
1. 欲瞭解使用者在電腦鍵盤上是否按下按鍵、是否鍵入文字,可運用 keyPressed 變數於 draw( ) 函數中。例如:
void draw(){
if(keyPressed){ //若按下鍵盤的鍵
print(" you pressed "+key+"\n"); // 則印出 you pressed 按鍵名稱並換行顯示
}
}
2. Processing 也定義了 keyPressed(), mousePressed(), mouseMove()函數,可以設計上面的相似範例,此時,所有相關程式碼必須寫在 keyPressed ()函數中。例如:
void draw(){}
void keyPressed(){
print("\n you are pressing a key \n that key is "+key); /*當按下按鍵時,換行顯示" "中的文字與按鍵的名稱 */
}
3. Java 語言註解的方式有兩種:(1) // 記號開始,至該行結。(2) /* 與 */這兩個符號間所夾的文字。
void draw(){
if(keyPressed){ //若按下鍵盤的鍵
print(" you pressed "+key+"\n"); // 則印出 you pressed 按鍵名稱並換行顯示
}
}
2. Processing 也定義了 keyPressed(), mousePressed(), mouseMove()函數,可以設計上面的相似範例,此時,所有相關程式碼必須寫在 keyPressed ()函數中。例如:
void draw(){}
void keyPressed(){
print("\n you are pressing a key \n that key is "+key); /*當按下按鍵時,換行顯示" "中的文字與按鍵的名稱 */
}
3. Java 語言註解的方式有兩種:(1) // 記號開始,至該行結。(2) /* 與 */這兩個符號間所夾的文字。
2010年9月19日 星期日
Processing 筆記 (五)- 滑鼠拖移之互動
mouseDragged( ) 用來偵測何時滑鼠左鍵被按下,且滑鼠被移動。
範例一:藉由滑鼠拖曳來畫線
int lastX = 0; // 宣告 lastX, lastY 變數,作為滑鼠最初壓下左鍵的座標數值
int lastY = 0;
void setup( ) {
size(400, 400); // 設定版面大小
}
void draw( ) {
lastX = mouseX; //將 lastX, lastY 設為滑鼠初始位置
lastY = mouseY;
}
void mouseDragged( ) {
line(lastX, lastY, mouseX, mouseY);
// 以滑鼠初始位置與放開左鍵時的位置為兩端,畫直線
}
範例一:藉由滑鼠拖曳來畫線
int lastX = 0; // 宣告 lastX, lastY 變數,作為滑鼠最初壓下左鍵的座標數值
int lastY = 0;
void setup( ) {
size(400, 400); // 設定版面大小
}
void draw( ) {
lastX = mouseX; //將 lastX, lastY 設為滑鼠初始位置
lastY = mouseY;
}
void mouseDragged( ) {
line(lastX, lastY, mouseX, mouseY);
// 以滑鼠初始位置與放開左鍵時的位置為兩端,畫直線
}
範例二:作用同第一個範例,為藉由滑鼠拖曳來畫線的第二種版本
int lastX = 0;
int lastY = 0;
void setup( ) {
size(400, 400);
}
void draw( ){}
void mouseDragged( ) {
line(pmouseX, pmouseY, mouseX, mouseY);
/* 利用 pmouseX, pmouseY 表示前一個畫格的滑鼠位置,搭配當前位置 mouseX, mouseY 畫線 */
}
2010年9月16日 星期四
Processing 筆記(四)- 滑鼠按鍵互動
1. mouseX 與 mouseY 為當前的滑屬位置,text(顯示的文字, 滑鼠位置x, 滑鼠位置 y ) 可用來設定文字,以及其出現在畫面的位置。
範例:以文字顯示滑鼠位置
Pfont arial;
void setup( ) {
size(300, 300)
arial = createFont("Arial", 32);
// 定義 arial 為系統中的 Arial 字型
textfont(arial, 15);
// 設定字形
}
void draw( ) {
background(0);
// 將背景設為黑色,以便清除之前的文字
text(" position is "+mouseX+ " "+mouseY", mouseX, mouseY);
// 以文字 position is 顯示當前滑鼠座標
}
2. mousePressed( ) 物件可用來將按下滑鼠左鍵的動作與欲觸發的事件相連結。其必須配合 draw( ) 的使用才能運作。
範例:繪製一個方形,並利用滑鼠的 x 座標決定方形填色時的 alpha 數值。滑鼠越偏右方,alpha 數值越大。每當滑鼠按下時,便分行印出其所在位置的 x 值。
int alphaValue = 0;
void setup() {
size(350, 300);
background(0xFFFFFFFF);
}
void draw() {
background(0xFFFFFFFF); // 背景顏色設定成白
fill(255, 0, 0, alphaValue); //填入紅色
rect(100, 100, 100, 100); // 繪製方形
}
void mousePressed( ){
print(mouseX + "\n"); // 換行印出滑鼠的 x 座標
alphaValue = mouseX; // 以滑鼠位置之 x 值決定 alpha 數值
}
範例:以文字顯示滑鼠位置
Pfont arial;
void setup( ) {
size(300, 300)
arial = createFont("Arial", 32);
// 定義 arial 為系統中的 Arial 字型
textfont(arial, 15);
// 設定字形
}
void draw( ) {
background(0);
// 將背景設為黑色,以便清除之前的文字
text(" position is "+mouseX+ " "+mouseY", mouseX, mouseY);
// 以文字 position is 顯示當前滑鼠座標
}
2. mousePressed( ) 物件可用來將按下滑鼠左鍵的動作與欲觸發的事件相連結。其必須配合 draw( ) 的使用才能運作。
範例:繪製一個方形,並利用滑鼠的 x 座標決定方形填色時的 alpha 數值。滑鼠越偏右方,alpha 數值越大。每當滑鼠按下時,便分行印出其所在位置的 x 值。
int alphaValue = 0;
void setup() {
size(350, 300);
background(0xFFFFFFFF);
}
void draw() {
background(0xFFFFFFFF); // 背景顏色設定成白
fill(255, 0, 0, alphaValue); //填入紅色
rect(100, 100, 100, 100); // 繪製方形
}
void mousePressed( ){
print(mouseX + "\n"); // 換行印出滑鼠的 x 座標
alphaValue = mouseX; // 以滑鼠位置之 x 值決定 alpha 數值
}
2010年9月13日 星期一
Processing 筆記 (三)- 直線、弧線、封閉區間
1. line(x1, y1, x2, y2) 可用來畫 2D 中的直線。line (x1, y1, z1, x2, y2, z2) 可用來畫 3D 中的線,但須在此物件被移動過後,才可看得出其與 2D 直線之不同。
2. stroke( ) 可用來設定直線的顏色,用法跟 fill( ) 類似,strokeWeight( ) 則用來設定線的厚度。例如:
void draw( ){
stroke(0xFFCCFF00); // 設定線條顏色為黃
strokeWeight(5); // 將線條厚度設定為 5 個像素
line (0, 100, 600, 400);
line(600, 400, 300, 0);
line(300, 0, 0, 100);
}
3. curve( ) 用來畫曲線,2D 中使用 curve (x1, y1, x2, y2, x3, y3, x3, y4),3D 中使用 curve (x1, y1, z1, x2, y2, z2, x3, y3, z3, x4, y4, z4)。其中,x1, y1, z1 為第一個曲線的軸心點 (anchor poitn),曲線朝向其彎曲的第一個點;x3, y3, z3 為曲線的起點;x4, y4, z4 為第二個曲線的軸心點;亦即曲線朝向其彎曲的第二個點。
範例:以滑鼠位置影響曲線的方向
void setup() {
size(400, 400);
}
void draw(){
background(255); // 白色背景
fill(0); // 黑色內部
int xVal = mouseX*3-100; // 滑鼠位置決定 anchor point
int yVal = mouseY*3-100;
curve(xVal, yVal, 100, 100, 100, 300, xVal, yVal);
curve(xVal, yVal, 100, 300, 300, 300, xVal, yVal);
curve(xVal, yVal, 300, 300, 300, 100, xVal, yVal);
curve(xVal, yVal, 300, 100, 100, 100, xVal, yVal);
}
4. vertex 為兩調線的交會處,例如三角形的頂點、星形的角等。在 processing 中可使用三個或更多個頂點連結成一個封閉區間,其內部可以填色或不填色。所用的物件 (method) 為 beginShape( ) 與 endShape( ),兩者之間以 vertex( ) 鍵入頂點座標,所設的頂點會自動相連。
範例:以滑鼠決定三角形的第三個角的位置
void setup( ) {
size(400, 400);
}
void draw( ){
background(255); //黑色背景
fill(0); // 白色封閉區間
beginShape();
vertex(0,0);
vertex(400, 400);
vertex(mouseX, mouseY);
endShape();
}
2. stroke( ) 可用來設定直線的顏色,用法跟 fill( ) 類似,strokeWeight( ) 則用來設定線的厚度。例如:
void draw( ){
stroke(0xFFCCFF00); // 設定線條顏色為黃
strokeWeight(5); // 將線條厚度設定為 5 個像素
line (0, 100, 600, 400);
line(600, 400, 300, 0);
line(300, 0, 0, 100);
}
3. curve( ) 用來畫曲線,2D 中使用 curve (x1, y1, x2, y2, x3, y3, x3, y4),3D 中使用 curve (x1, y1, z1, x2, y2, z2, x3, y3, z3, x4, y4, z4)。其中,x1, y1, z1 為第一個曲線的軸心點 (anchor poitn),曲線朝向其彎曲的第一個點;x3, y3, z3 為曲線的起點;x4, y4, z4 為第二個曲線的軸心點;亦即曲線朝向其彎曲的第二個點。
範例:以滑鼠位置影響曲線的方向
void setup() {
size(400, 400);
}
void draw(){
background(255); // 白色背景
fill(0); // 黑色內部
int xVal = mouseX*3-100; // 滑鼠位置決定 anchor point
int yVal = mouseY*3-100;
curve(xVal, yVal, 100, 100, 100, 300, xVal, yVal);
curve(xVal, yVal, 100, 300, 300, 300, xVal, yVal);
curve(xVal, yVal, 300, 300, 300, 100, xVal, yVal);
curve(xVal, yVal, 300, 100, 100, 100, xVal, yVal);
}
4. vertex 為兩調線的交會處,例如三角形的頂點、星形的角等。在 processing 中可使用三個或更多個頂點連結成一個封閉區間,其內部可以填色或不填色。所用的物件 (method) 為 beginShape( ) 與 endShape( ),兩者之間以 vertex( ) 鍵入頂點座標,所設的頂點會自動相連。
範例:以滑鼠決定三角形的第三個角的位置
void setup( ) {
size(400, 400);
}
void draw( ){
background(255); //黑色背景
fill(0); // 白色封閉區間
beginShape();
vertex(0,0);
vertex(400, 400);
vertex(mouseX, mouseY);
endShape();
}
2010年9月11日 星期六
Processing 筆記 (二) - 顏色
1. Processing 中的顏色表示方式有兩種,分別為 RGB (0~255) 及十六進位系統。一般情況多用 RGB 方式表示,但用於網頁 HTML 時,則需使用十六進位系統。RGB 表示法中,例如 0xFFFF0000,此10 個由左而右的數字中, 0x 字頭表示使用十六進位系統,FF 表示 alpha 數值,更右的 FF 表示 Red,00 表示 Green,更右的 00 表示 Blue。
定義白色的程式碼:
int r = 255;
int g = 255;
int b = 255;
color (r, g, b);
定義黑色的程式碼:
int r = 255;
int g = 255;
int b = 255;
color (r, g, b);
2. fill( ) 用來填充顏色,具有 overloaded 的用法,亦即同樣一個 method,當賦予不同參數時,可使其處理不同的情況。fill( ) 的各種情況如下所列:
fill (int gray) ==> 填入的有理數為 0 時為黑, 255 為白。
fill (int gray, int alpha) ==> 同上,但加入 alpha 數值(0 為透明,255為不透明)。
fill (int value1, int value2, int value3) ==> 填入 RGB 數值。
fill (int value1, int value2, int value3, int alpha) ==> 填入 RGB 與 alpha 數值。
fill (color, color) ==> 可填入顏色變數。例如:
void draw(){
color c = color(200, 0, 0)
fill (c);
rect(0, 0, 100, 100);
}
fill (color color, int alpha) ==> 呈上,上例還可以再加入 alpha 數值。如:
color c = color(200, 0, 0);
fill(c, 150);
fill (int hex) 與 fill (int hex, int alpha) ==> 前者不含 alpha 數值,Processing 要求十六進位的顏色表示法之字頭以 0x 表示;後者含 alpha 數值, Processing 要求十六進位的顏色表示法之字頭以 # 後面接六位數來表示。
3. background ( ) 用來設定背景顏色,其 overloaded 用法如同 fill ( )。background ( ) 常被用來清除現有的畫面。
定義白色的程式碼:
int r = 255;
int g = 255;
int b = 255;
color (r, g, b);
定義黑色的程式碼:
int r = 255;
int g = 255;
int b = 255;
color (r, g, b);
2. fill( ) 用來填充顏色,具有 overloaded 的用法,亦即同樣一個 method,當賦予不同參數時,可使其處理不同的情況。fill( ) 的各種情況如下所列:
fill (int gray) ==> 填入的有理數為 0 時為黑, 255 為白。
fill (int gray, int alpha) ==> 同上,但加入 alpha 數值(0 為透明,255為不透明)。
fill (int value1, int value2, int value3) ==> 填入 RGB 數值。
fill (int value1, int value2, int value3, int alpha) ==> 填入 RGB 與 alpha 數值。
fill (color, color) ==> 可填入顏色變數。例如:
void draw(){
color c = color(200, 0, 0)
fill (c);
rect(0, 0, 100, 100);
}
fill (color color, int alpha) ==> 呈上,上例還可以再加入 alpha 數值。如:
color c = color(200, 0, 0);
fill(c, 150);
fill (int hex) 與 fill (int hex, int alpha) ==> 前者不含 alpha 數值,Processing 要求十六進位的顏色表示法之字頭以 0x 表示;後者含 alpha 數值, Processing 要求十六進位的顏色表示法之字頭以 # 後面接六位數來表示。
3. background ( ) 用來設定背景顏色,其 overloaded 用法如同 fill ( )。background ( ) 常被用來清除現有的畫面。
Processing 筆記 (一)- 畫圓
1. Sketch 為 processing 的程式碼名稱(等同 Max/MSP/Jitter 中的 patch)。
2. Control + k 可開啟 sketch 所存的檔案夾。
3. Export 按鍵可用來將 processing 的程式碼與相關檔案存成獨立的 applet。
4. setup()用來確保之後要執行的程式之準備工作皆已完備。例如設定影像的大小(以像素為單位)、畫格速率等。
5. Java 程式設計的function 指一群程式碼集合之名稱,其跟變數相似之處在於其有名稱與類型,但跟變數不同之處在於 function 還能操控變數。換句話說,function 包含啟始的變數輸入、結束時結果的輸出。若 function 為某物件的一部分,通常被稱為 method,以「物件名稱.函數」的方式被呼叫。function 與 method 兩者之差別,僅在於語義上的差別。
6.frameRate()用來設定每秒鐘 draw()要被呼叫的次數。
7. print() 用來將程式的訊息顯示在 Processing IDE(Integrated Development Environment)下方的 Console Window 視窗中。
8. ellipse()用來畫橢圓或圓,例如 ellipse(150,150, x, y)前兩項為圓心,x、y 則決定是否為橢圓,若 x=Y 則為圓形。
9. x = x+2 可表示成 x += 2。下例中,每次 draw() 被呼叫時, x 植便增加2。
10. rect (x, y, width, height) 前兩項為方形的左上角位置。ellipse(x, y, width, height) 的前兩項則為圓心位置。
11. line (x1, y1, x2, y2) 可用來畫直線,前兩項表示直線起點位置,後兩項表示直線終點位置。
12. 繪圖過程中,後下的繪圖指令會覆蓋先下的繪圖指令所畫出的圖形。
同心圓動畫的範例:
int x = 0;
void setup() {
size(300, 300);
frameRate(30);
}
void draw() {
x += 2 ;
ellipse(150, 150, x, x);
if(x>300){
x = 0;
}
}
2. Control + k 可開啟 sketch 所存的檔案夾。
3. Export 按鍵可用來將 processing 的程式碼與相關檔案存成獨立的 applet。
4. setup()用來確保之後要執行的程式之準備工作皆已完備。例如設定影像的大小(以像素為單位)、畫格速率等。
5. Java 程式設計的function 指一群程式碼集合之名稱,其跟變數相似之處在於其有名稱與類型,但跟變數不同之處在於 function 還能操控變數。換句話說,function 包含啟始的變數輸入、結束時結果的輸出。若 function 為某物件的一部分,通常被稱為 method,以「物件名稱.函數」的方式被呼叫。function 與 method 兩者之差別,僅在於語義上的差別。
6.frameRate()用來設定每秒鐘 draw()要被呼叫的次數。
7. print() 用來將程式的訊息顯示在 Processing IDE(Integrated Development Environment)下方的 Console Window 視窗中。
8. ellipse()用來畫橢圓或圓,例如 ellipse(150,150, x, y)前兩項為圓心,x、y 則決定是否為橢圓,若 x=Y 則為圓形。
9. x = x+2 可表示成 x += 2。下例中,每次 draw() 被呼叫時, x 植便增加2。
10. rect (x, y, width, height) 前兩項為方形的左上角位置。ellipse(x, y, width, height) 的前兩項則為圓心位置。
11. line (x1, y1, x2, y2) 可用來畫直線,前兩項表示直線起點位置,後兩項表示直線終點位置。
12. 繪圖過程中,後下的繪圖指令會覆蓋先下的繪圖指令所畫出的圖形。
同心圓動畫的範例:
int x = 0;
void setup() {
size(300, 300);
frameRate(30);
}
void draw() {
x += 2 ;
ellipse(150, 150, x, x);
if(x>300){
x = 0;
}
}
2010年9月10日 星期五
Karlheinz Essl 的玩具鋼琴互動音樂作品
Karlheinz Essl 曾寫為 Max/MSP 過 RTC Library 準則作曲專用的程式模組,包含外掛物件與副程式碼。雖然我個人覺得他的研究與作品,比較偏向電子音樂學術圈內「程式技術導向」的作曲家或研究者,這類的作曲家,通常作品偏重即興,也少寫器樂作品,多數傳統的器樂寫作者,往往無法認同這類作曲家。但我覺得下面這首作品,還算有趣,樂曲形式也有經過設計,混和即興與譜上記載的準則,特意以有限的音高,凸顯織度與音色的變化。其中音色的變化又仰賴即時效果器。玩具鋼琴的音域雖然狹窄,但泛音成份反而較為混雜,因此音色反而比鋼琴有趣。
2010年9月8日 星期三
Tom Wexler 的 Max/MSP/Jitter 裝置作品
無意間在 Viemo 找到幾個 Tom Wexler 的互動作品,這些作品皆是以 max/msp/jitter 設計而成,採用熱感偵測的技術,結合投影來完成作品。或許這是互動表演藝術的另一個可行的方向,以熱感偵測來取代紅外線偵測,後者必須打紅外線的光,但前者似乎只需一個昂貴的器材,便可分辨人與非生物。下面這個作品,在流體的設計也非常美,但 Max/MSP/Jitter 的相關作品或範例中是很難得看到的,不過至少可知 Max/MSP/Jitter 在即時影像上仍有些潛力。
Waves (Southend, UK) from Tom Wexler on Vimeo.
Sketch: Smoking Camera from Tom Wexler on Vimeo.
2010年9月6日 星期一
Max/MSP/Jitter 中消除過高或過低的數據之方法
常有人問我要如何讓感應器的數據不要波動太大或過於不穩定。以前在美國學習音樂偵測技術時,我的主修老師 Andrew May 說了一堆關於「線性回歸」的方法,當時似懂非懂,最近又把他所題的方法重新拿來檢視,重新思考一次他所用的方法。
在 Max/MSP/Jitter 中,最簡易的柔化數據變化的方法是使用 bucket 物件,把最近收集到的數據算出平均值(使用 mean 物件)。我的老師則提供了另一種方法,是以線性回歸的方式,他設計了一套線性回歸 ( linear regression ) 的物件組 ( regression tool ),可用來將一系列的數據,計算出一個最佳的直線或曲線 ( best fitting line ),使得每個點與這條線的距離 (error of prediction) 之的總和為最小,其中包含下面幾項工具:
m_line:用來將存在於預設大小的 buffer 中的數據,計算出最佳直線(包含斜率、y 軸截距等數值)
m_avg :用來計算 buffer 中的數值之平均數。
m_para:用來將存在於預設大小的 buffer 中的數據,計算出最佳曲線)
regress:與 m_line 的功能類似,但是所取的數值是從開始計算起至當前所累積的數據。
regress2:與 m_para 的功能類似,但是所取的數值是從開始計算起至當前所累積的數據。
註:以上這幾個物件中,最常用的是 m_avg 的平均值(用來柔化數據)以及 m_line 的斜率數據(用來判斷新近的資料是否與多數數據差距過大)。
註:回歸分析的簡介可參考:http://onlinestatbook.com/index.html
在 Max/MSP/Jitter 中,最簡易的柔化數據變化的方法是使用 bucket 物件,把最近收集到的數據算出平均值(使用 mean 物件)。我的老師則提供了另一種方法,是以線性回歸的方式,他設計了一套線性回歸 ( linear regression ) 的物件組 ( regression tool ),可用來將一系列的數據,計算出一個最佳的直線或曲線 ( best fitting line ),使得每個點與這條線的距離 (error of prediction) 之的總和為最小,其中包含下面幾項工具:
m_line:用來將存在於預設大小的 buffer 中的數據,計算出最佳直線(包含斜率、y 軸截距等數值)
m_avg :用來計算 buffer 中的數值之平均數。
m_para:用來將存在於預設大小的 buffer 中的數據,計算出最佳曲線)
regress:與 m_line 的功能類似,但是所取的數值是從開始計算起至當前所累積的數據。
regress2:與 m_para 的功能類似,但是所取的數值是從開始計算起至當前所累積的數據。
註:以上這幾個物件中,最常用的是 m_avg 的平均值(用來柔化數據)以及 m_line 的斜率數據(用來判斷新近的資料是否與多數數據差距過大)。
註:回歸分析的簡介可參考:http://onlinestatbook.com/index.html
2010年9月2日 星期四
第六屆國際電腦音樂與音訊技術暨新媒體研討會徵件
以下內容轉貼自 WOCMAT 2010 網站:
http://wocmat2010.infocom.yzu.edu.tw/stuff.html
徵求電子音樂作品
「2010台灣電子音樂國際徵曲比賽」
主辦單位:中華民國電腦音樂學會
主旨:鼓勵對電聲音樂創作有興趣者提供發表與交流之平台,開拓數位藝術之可能性
參賽資格:不限國籍、不限年齡
樂曲內容:作品須為作者兩年內作品,可為下列三者之一
1. 著重於音色變換之電聲音樂 (.wav格式)
2. 著重於電腦音樂與動畫整合之多媒體電腦音樂 (.wmv格式)
3. 著重於樂曲結構完整性與創意性的電腦音樂 (.mid格式)
樂曲上傳格式:.wav, .wmv或.mid三種格式,其中.wmv格式解析度至少為800 x 600 (pixel x pixel)
樂曲長度:以3分鐘為限
獎項:設首獎、第二名、第三名,與佳作數名,將於2010年11月在主場元智大學有庠廳所舉辦2010國際電腦音樂與音訊暨新媒體研討會WOCMAT,與中華民國電腦音樂學會所主辦之相關活動演出,並頒發獎狀。
入選獎:數名,將於2010國際電腦音樂與音訊暨新媒體研討會WOCMAT元智大學聲音藝廊播放發表
作品上傳方式:請於2010年10月31日前至元智大學2010國際電腦音樂與音訊暨新媒體研討會WOCMAT官網:http://wocmat2010.infocom.yzu.edu.tw/cindex.html
自行上傳,每人作品以上傳兩件為限 (包括.wav, .wmv或.mid三種格式總共不得超過兩件)。
上傳截止日期:99 年 10 月 3 日(星期日)
作品審查結果通知:99 年 10 月 17 日(星期日)
報名暨繳費完成:99 年 11 月 5 日(星期五)
徵求聲音裝置藝術作品
主旨:鼓勵對聲音裝置藝術有興趣者提供發表與交流之平台,開拓數位藝術之可能性
參賽資格:不限國籍、不限年齡
作品規格:作品須為創作者個人二年內之作品以易於拆裝為原則,實際大小以不超過1米見方
為原則。作品重量以30公斤為限。Demo作品上傳格式與長度:Demo作品上傳格式為wmv, 以3分鐘為限。
入選作品將於2010年11月12-13日在元智大學所舉辦2010國際電腦音樂與音訊暨新媒體研討會WOCMAT研討會展出。相關安裝程序與安裝材料須由參賽者自行負責。
作品上傳方式:請於2010年10月31日前至元智大學2010國際電腦音樂與音訊暨新媒體研討會WOCMAT官網:http://wocmat2010.infocom.yzu.edu.tw/cindex.html
自行上傳,每人作品以上傳兩件為限
上傳截止日期:99 年 10 月 3 日(星期日)
作品審查結果通知:99 年 10 月 17 日(星期日)
報名暨繳費完成:99 年 11 月 5 日(星期五)
入選聲音裝置藝術作品安裝時間:99年11月10-11日,以配合主辦單位安排為原則
http://wocmat2010.infocom.yzu.edu.tw/stuff.html
徵求電子音樂作品
「2010台灣電子音樂國際徵曲比賽」
主辦單位:中華民國電腦音樂學會
主旨:鼓勵對電聲音樂創作有興趣者提供發表與交流之平台,開拓數位藝術之可能性
參賽資格:不限國籍、不限年齡
樂曲內容:作品須為作者兩年內作品,可為下列三者之一
1. 著重於音色變換之電聲音樂 (.wav格式)
2. 著重於電腦音樂與動畫整合之多媒體電腦音樂 (.wmv格式)
3. 著重於樂曲結構完整性與創意性的電腦音樂 (.mid格式)
樂曲上傳格式:.wav, .wmv或.mid三種格式,其中.wmv格式解析度至少為800 x 600 (pixel x pixel)
樂曲長度:以3分鐘為限
獎項:設首獎、第二名、第三名,與佳作數名,將於2010年11月在主場元智大學有庠廳所舉辦2010國際電腦音樂與音訊暨新媒體研討會WOCMAT,與中華民國電腦音樂學會所主辦之相關活動演出,並頒發獎狀。
入選獎:數名,將於2010國際電腦音樂與音訊暨新媒體研討會WOCMAT元智大學聲音藝廊播放發表
作品上傳方式:請於2010年10月31日前至元智大學2010國際電腦音樂與音訊暨新媒體研討會WOCMAT官網:http://wocmat2010.infocom.yzu.edu.tw/cindex.html
自行上傳,每人作品以上傳兩件為限 (包括.wav, .wmv或.mid三種格式總共不得超過兩件)。
上傳截止日期:99 年 10 月 3 日(星期日)
作品審查結果通知:99 年 10 月 17 日(星期日)
報名暨繳費完成:99 年 11 月 5 日(星期五)
徵求聲音裝置藝術作品
主旨:鼓勵對聲音裝置藝術有興趣者提供發表與交流之平台,開拓數位藝術之可能性
參賽資格:不限國籍、不限年齡
作品規格:作品須為創作者個人二年內之作品以易於拆裝為原則,實際大小以不超過1米見方
為原則。作品重量以30公斤為限。Demo作品上傳格式與長度:Demo作品上傳格式為wmv, 以3分鐘為限。
入選作品將於2010年11月12-13日在元智大學所舉辦2010國際電腦音樂與音訊暨新媒體研討會WOCMAT研討會展出。相關安裝程序與安裝材料須由參賽者自行負責。
作品上傳方式:請於2010年10月31日前至元智大學2010國際電腦音樂與音訊暨新媒體研討會WOCMAT官網:http://wocmat2010.infocom.yzu.edu.tw/cindex.html
自行上傳,每人作品以上傳兩件為限
上傳截止日期:99 年 10 月 3 日(星期日)
作品審查結果通知:99 年 10 月 17 日(星期日)
報名暨繳費完成:99 年 11 月 5 日(星期五)
入選聲音裝置藝術作品安裝時間:99年11月10-11日,以配合主辦單位安排為原則
訂閱:
文章 (Atom)