2021年6月7日 星期一

adaptive music & game audio 筆記 17 - 音樂安排

  1. 基本段落可以分為:exploration (後半段 loop 為 to battle)- battle (後半段 loop 為 to exploration 及 to death) - death (to life)
  2. 每個段落的的前半段不作 loop,僅作為淡入的階段,後半段才執行 loop。
  3. to exploration 及 to death 基本的設定相同,但可以將 multi instrument 置入 battle  參數介面中作為 stinger ,不依照時間軸來播放,僅依照 battle 的參數是否達標而進入觸發區,並藉由隨機的 play list 、音量的微幅隨機變動等,來增加原本 battle 段落的音樂之豐富性,由於沒有定 loop region,故需要按下 loop 播放的按鈕,否則 multi instrument 只會播放一次。此外,為了讓置入 battle 參數介面中的 multi instrument 可以在音量上獨立自動化,可在該 multi instrument 的音量旋鈕上按右鍵,選擇 automation,如此可以界定 battle 參數在某臨界值以上可以讓特定的 multi instrument 的音量淡入或淡出。
  4. 在某個 audio 軌道上按右鍵,可以加入效果器。效果器的音量選紐也可以按右鍵作音量自動化。
  5. 承 3, 若使用 battle 參數來控制 multi instrument 執行 stinger 進行播放,且又搭配 loop 按鈕持續循環播放,而僅用 battle 參數來製音量大小聲,則一旦 battle 參數有更動,可能又會讓這個 stinger 被聽到,因為我們並非用 loop region 來區別觸發與非觸發,而是使用 battle 參數臨界值來處發,故一旦啟動播放之後,播放就不會停止。
  6. 承 5,故此種作法可能並不適合用來同時控制 兩個屬性相反的 stinger。故把 death (to life) 獨立成時間軸的一部分會比較易於控制被分配到該段的音樂,而不至於影響其他音樂播放。
  7. async 的播放模式中,其播放器的播放點與主要播放器的播放點不同步。cut 選項則是讓音樂在離開觸發區(例如 loop region)後就立即停止。若有設定 ADSR,則 ADSR 會優先處理,使得主播放器的播放點離開觸發區時,仍可以執行 release 的內容。



其他參考資料:https://www.youtube.com/playlist?list=PLp4vT3ssm5SUqwHvbverTlYu4LwwkWHek

  • 下面的影片使用不同的方法來進行不同段落的跳接。主要使用 loop region 來直接設定 non-looping 的狀態的條件,符合條件時,則播完 loop 區而不再回頭。此種用法可搭配 transition region to 來使用,若符合條件,則在該標籤的尾端會跳到別的段落。
  • 利用 health 參數來控制新增的打擊樂節奏是否要播放,若 health 參數低於臨界值時,且 intensity 數值高時,則打擊樂會加入播放。此外,multi instrument 也被用來增加同一段音樂的內容變化。


  • 下面這個影片則介紹了 submix 的建置方法,但可惜右鍵的功能選單已經跟目前 FMOD Studio 2.0 的版本不同。
  • 下面的影片也介紹了 transition time line 的用法,適合用在段落切換過程中,加入 crossfade 以及 wosh 特效來作前段暫時收尾的設計。
  • 一個 loop region 中,也可以插入多個 transition to  的標籤,來指定哪個時間點適合用來進行段落的切換。

2021年6月1日 星期二

110 年下學期課程預告 - 互動裝置與表演科技

台北科技大學 110 下學期選課即將開始,課程內容將集中在視覺化物件導向程式設計軟體 Max/MSP/Jitter 之使用與應用,包含聲音設計、影像偵測、以及影音整合,另外也會請業師進行 Max/MSP/Jitter 與其他軟硬體整合應用的工作坊(例如:Max/MSP/Jitter 與 Arduino、感應器的結合,或 Max/MSP/Jitter 與 Unity 的整合運用等)。 這門課之學生期末成果請參考下面網頁:

http://ilab-ntut.blogspot.com/p/blog-page_1371.html

 


2021年5月30日 星期日

adaptive music & game audio 筆記 16 - FMOD Mixer Snapshot & Mixer Routing

  1. Snapshot 的使用目的在於紀錄特定的混音設定,當遊戲中遇到需要改變混音設定時,則被立即套用。常見的使用情境:環境的轉換、健康狀態的轉換、變換情緒(例如降低音量、提高環境音,來增加緊張、懸疑的氛圍)。其分為 overriding snapshot (混音設定值立即改變為 snapshot 的設定)以及 blending snapshot (混音設定值與先前的設定值合併)
  2. 操作方法範例:(1) 利用 add return track 建立效果器的通道,並且掛上 delay 效果器。(2) 把聲音軌道指向前述新建的 return track。(3) 開啟 mixer 視窗,新建一個 snapshot,並且將需要載入設定的混音器通道(Groups, Returns, VCAs)按右鍵選擇 scope in  的方式納入 snapshot 的控制。
  3. 將 mixer 視窗縮小,從中拖曳建好的 snapshot 至 timeline 中,等待被觸發。
 利用 add return track 建立效果器的通道

return track 掛上 delay 效果器


把聲音軌道指向前述新建的 return track


開啟 mixer 視窗,新建一個 snapshot


將需要載入設定的混音器通道按右鍵選擇 scope in  的方式納入 snapshot 的控制


將 mixer 視窗縮小,從中拖曳建好的 snapshot 至 timeline 中,等待被觸發。


參考資料:
FMOD 之 Snapshot 運用

FMOD 音訊架構簡介

 FMOD 混音簡介

Snapshot 應用



其他教學影片:




2021年5月21日 星期五

adaptive music & game audio 筆記 15 - FMOD 天氣之互動音效設計

  1. 在 FMOD 中新增一個參數軌道,命名為 rain,並在該參數軌道建立三個 event instrument,分別置入 light rain, medium rain, heavy rain 三種聲音檔案與設置各自的 loop region,且每個 event instrument 檔案的軌道都在音量上加入 ADSR 的調變。
  2. 將上述三個 event instrument 彼此交疊,其中,為了選取 medium rain ,則需將 heavy rain, light rain 按右鍵選取 send to back。選取 medium rain 之後,點左、右上角拉出淡入、淡出的曲線。
  3. 另開一個 audio 軌道,在對應到 rain 的參數軌道之較大數值處,加入 multi instrument,載入數個雷聲聲音檔案,開啟 loop 模式,開啟 probability,設定為 80% 左右,並將 time 中的 delay interval 範圍調大 (350~550 ms 左右),使得雷聲偶而會被延後播放。此外,將 thunder 軌道的音量予以自動化,接近較大的 rain 數值時,則設置音量淡入之自動化曲線。
  4. thunder 軌道的音量控制也可以改用 ADSR 來控制音量,增加 release 的長度,如此可以讓rain 參數值離開 multi instrument 區域時,雷聲音量不至於衰減太快而顯得突兀。



使用 volume 自動化曲線來控制雷聲

使用 ADSR 來控制雷聲