2020年3月20日 星期五

五重奏作品 Snow on the River 參加 Random Access Music 徵曲獲「榮譽提名」

我的五重奏作品 Snow on the River (給長笛、豎笛、鋼琴、小提琴、大提琴)參加 Random Access Music 徵曲比賽,獲得榮譽提名。此次徵曲只選出一位作曲家的作品能獲得演出,雖然沒被選上,但被列在榮譽提名的名單內(只有兩位作曲家獲得榮譽提名)。



2020年1月1日 星期三

adaptive music & game audio 筆記 3: Unity 中使用 AudioSource 播放 OneShot 聲音

OneShot Sound 是指只觸發一次的聲音或音樂,是相對於不段循環播放的背景音樂而言。下面這個程式碼主要是用在遊戲場景中,主要是利用聲音表現主角踏進一個池塘區域所濺起的水聲。下面這個程式碼(可命名為 PlayerAudio)是利用 add component 加入並依附在遊戲的主角身上來運行。說明如下:

1. public AudioClip splashSound 用來宣告一個叫做 splashSound 的 AudioClip 類別成員。AudioClip 是 Unity 中用來存放聲音檔案的類別  (a container for audio data )。

2. public AudioSource audioS 用來宣告一個叫做 audioS 的 AudioSource 類別成員。AudioSource 是一套處理聲音播放相關機制的類別,猶如一個多功能或提供多種播放模式的播放器。

3. OnTriggerEnter 也是 Unity 中的方法,主要處理某個物件進入到某個物件中的觸發事件之狀況(例如:主角進入到水池中)。利用 CompareTag ("Water" ) 用來判別是否進入了一個標被籤定為 Water 的區域,如果是,則利用 audioS.PlayOneShot (splashSound) 的方法來播放聲音。

程式碼完成後,在主角的 Inspector 中需要利用 Add Component 新增一個 AudioSource 物件,並將此物件拖曳到 Inspector 中的程式碼元件中,顯示 audioS 的地方,由於程式碼中使用 public 的方式來宣告 audioS,所以此程式碼元件就會在 inspector 中顯示一個 audioS 的項目。藉由將 AudioSource 物件拖曳至 audioS 的項目,可讓 AudioSource 物件跟所宣告的 audioS 相連結。

在 Inspector 中的程式碼元件中,另外需拖曳一個聲音檔案至 inspector 的 PlayAudio 元件所顯示之 splashSound 項目,則完成了聲音播放的相關設定,使得主角進入標籤為 water 的區域中,則立即播放所預定的水花聲音。同理,使用 OnTriggerExit(Collider other) 讓主角離開 water 區域時,也再播放一次預定的水花聲音。



其他關於 OnTriggerEnter 與 OnCollision 的區別,可以參考這裡:
https://blog.csdn.net/u014581901/article/details/51582704

若要了解 Tag 標籤的設定方法、以及 OnTriggerEnter、OnCollision 的區別,可以參考下面兩個影片。





2019年11月25日 星期一

我的新書出版 - 由音色塑形探討我近期之音樂創作

我的新書出版了,「由音色塑形探套我近期之音樂創作」是一本探討現代音樂創作中,以音色、音響為出發點的作曲技巧與音色美學探討的書,以及我自己的作品中實踐這些音色、音響的美學概念之方法與實例之回顧,其中也包含來自「頻譜主義」的音色音響的美學思維,並加入互動電子音樂在音色設計之美學思維。在書中,我試圖用比較系統性、客觀的方式去陳述這些概念,這些美學概念與方法其實是經過自身多年創作經驗、聆聽經驗與研究國外文獻所得到的一些結論。換句話說,與其說這本書是單純的個人作品的回顧,不如說這本書是圍繞在一些關鍵性地用音色來處理音樂橫向與縱向結構的美學原則之論述,相信對於現代音樂創作的學習者而言,應該會有一定的助益。讀者若希望聽到書中所提及的作品之演出錄音,也都歡迎來信給我。 本書的出版要非常感謝台北音樂家書房的王老闆的支持,以今日書店經營不易且現代音樂僅是小眾文化的情況下,王老闆還願意投入人力與物力來促成這本關於現代音樂創作的書籍之出版,實在難得。這本書前前後後校訂了兩年,裡頭的圖解都由台北音樂家書房幫我重新繪製,真的讓我非常感謝,也希望藉此對於現代音樂的推展或相關研究,能夠引起一些共鳴。

台北音樂家書房之本書連結:
http://www.musiker.com.tw/MusicBook.asp?id=42616

全書的綱要如下:

第 1 章:緒論

第 2 章:音色的定義與作用
-2.1 音色之定義與影響音色感受之要素
-2.2 音色在音樂中的作用

第 3 章:音色的縱向結構
-3.1 音色的縱向結構之類型學
-3.2 音色的縱向解構與橫向延遲
-3.3 縱向異質頻譜型態之轉換
-3.4 縱向異質頻譜型態之「交融」
-3.5 雙重頻譜的交叉合成
-3.6 縱向和聲與音色之關係

第 4 章:音色的橫向結構
-4.1 音色橫向漸變與音樂結構之關係
 └ 4.1.1 多層次網絡的連續性漸變
 └ 4.1.2 並列關係中的漸變
-4.2 局部多重變化下「和聲」之漸變與延展
-4.3 「和聲」滯留下的動態音色
-4.4 樂器橫向音色變化與敘事之結合運用
-4.5 聲音瞬間留滯的虛幻時空
-4.6 聲音的橫向解構與時序重組

第 5 章:結論

 

2019年11月1日 星期五

adaptive music & game audio 筆記 2: Unity 中播放背景音樂

1. 遊戲聲音可以包括三個部分:
  • 環境音 (ambience)
  • 動態音樂 (dynamic music)
  • 事件音樂(event sound)
2. Unity 的聲音播放方式:
  • Automatic: 「場景載入」或「物件被製造」時,便自動播放
  • OnTriggerEnter: 玩家進入觸發區(trigger) 或撞到某物(collider) 時,則播放聲音。
  • Scripted Event: 特定功能被呼叫時,則播放聲音。
3. Unity 中的聲音處理需要 audio clip(聲音檔案)、 audio source(聲音播放機制)與 audio listener(聽音者)。



4. audio listener 通常是依附在 camera 上。至於 audio source ,則 可由 game object 選單中先製造一個 empty game object,然後在該 object 上加入 game component - audio source。拖曳已經導入的聲音 asset 至該 audio source / audio clip 中,則可建立一個聲音的來源。

5. 呈上,勾選 play on awake 使得遊戲進行時,便立刻播放已置入的聲音或音樂。為了要製造 3D 的效果,必須將 spatial blend 拖曳至 3D 端,如此才能讓聲源在 3D 空間中移動。

6. 呈上,上述影片中並未提及 Doppler 效應的模擬之相關設定。執行上,移動時若沒有關閉 Doppler level,則會產生不必要的音高變化,因此可先把 Doppler level 設定為 0。