2021年2月28日 星期日

adaptive music & game audio 筆記 4:視頻遊戲配樂常用的三種技巧之定義與優缺點說明

視頻遊戲的配樂技巧,根據研究遊戲音樂的學者 Michael Sweet 在 Writing Interactive Music for Video Games 一書中的整理歸納 ,筆者節錄簡述如下:

常見的遊戲配樂之技巧或類型有三:

(一)非互動式的遊戲音樂:

定義:使用線性方式重複播放一段音樂,當一個遊戲層級開始時,重複的音樂片段(music loop)就開始播放,當一個遊戲層級結束時,音樂就停止播放。

優點:(1) 容易作曲與執行。(2)製作時間較少(3)相對於互動遊戲配樂而言,非互動式的遊戲配樂更省製作費。

缺點:(1)缺乏變化、音樂重複性高。(2)音樂上使用相同的開頭、中間、與結尾,使得重複的音樂片段之起訖點(loop points)更容易被聽者注意到而使其聽起來重複性高。

(二)水平重排序(Horizontal Resequencing)

定義:一種互動音樂作曲的手法,當音樂到達句子的結尾時,可從一段音樂進入到另一段音樂。在遊戲進行當中,音樂可到達一個關鍵點,在這個關鍵點之後,音樂可以進入一個新的段落,或繼續重複前一個段落,其選擇是依照玩家的遊戲狀態而定。

優點:(1) 配樂便於根據遊戲事件,從一種情感的文本切換到另一種情感的文本。(2)可提供清楚的音樂過渡段。

缺點:(1) 為了結束前段音樂的想法或樂句,使得配合遊戲所需的音樂變化,有時並無法立即達成。(2) 當遊戲狀況多次快速往來於兩種音樂氛圍時,會使得過渡段聽起來比較明顯。

*「水平重排序」的技巧包含了「分支」(branching)、「淡入」(crossfading)、「過渡」(transition) 三種。(待續)


(三)垂直重混音(Vertical Remixing)

定義:一種互動音樂作曲的手法,不同層次的音樂內容可垂至疊置或被刪除,以製造不同程度的張力與情緒。此種方法常用當作曲家需要讓音樂在不同張力之間快速多次轉換時,且根據遊戲性的需求較不需要變換和聲時。

優點:藉由疊加或刪減可以快速改變同一首曲子的整體情緒

缺點: (1) 由於此種技巧的執行上,和聲設計上是持續循環重播的,因此並不允許音樂語言基於遊戲事件的需求而進行較劇烈的改變。(2) 此種技巧的執行上,速度是固定的,因此音樂並無法根據遊戲的狀態去增加或放慢音樂速度。

*心得:vertical mixing 常用在和聲變化少(持續循環播放重複的和聲進行)、且速度固定的音樂中。我認為因為和聲變化太快時,疊加的時間切入點就沒辦法那麼自由隨時可以疊加進去,而是需要挑特定的點才能疊進去(例如在一個和聲循環的終點或終止式之後才能疊入其他音樂層,一個和聲循環通常會包含主和弦 - 中介和弦 - 屬和弦 - 主和弦。則音樂的疊加可能會需要挑最開頭的主和弦進入時、或前面音樂到達終止式之後才疊入,但這樣就會沒辦法立即自由地搭配遊戲玩家的遊戲狀態), 所以 vertical mixing 可能多數情況都只套用在單一和弦的音樂中來執行,效果較為順暢又能保持立即性。


可在參考 youtube 影片的說明,影片中也包含自適性音樂在 Fmod 中執行的狀態:





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