2021年4月30日 星期五

adaptive music & game audio 筆記 10 - FMOD 基礎

  1.  event instrument 與 single instrument 的使用方法:event instrument 是一個模組化的事件,可以包含很多 single instrument,無論其在主介面中的長度如何,播放游標經過時便可觸發裡頭的聲音事件,並將內容播放完。倘若在主介面中的 logic track 建立了 loop region,則 event instrument 只在播放游標還持續在 event instrument 長度內時,才會播放其中的內容 (亦即才會保持持續被觸發的狀態)。換句話說,若要 event instrument 中的內容持續循環播放,則 event instrument 內的 logic track 以及外部主介面的 logic track 都必須建立 loop region。(async 表示該聲音檔案的播放軸與主介面的播放軸沒有同步,且主介面的播放軸離開觸發區時,該聲音檔案仍會持續播放置結束。按下 async 的同時,會出現 cut 按鈕,若同時按下 cut 按鈕,則該 instrument 會立即停止播放。)
  2. multi instrument 的使用方法:multi instrument 中可以置入多個聲音檔案,但也是要在主介面的 logic track 中有建立 loop region 的情況下,才能持續運作。multi instrument 中可以選擇 loop 播放、或隨機播放。scatter instrument 跟 multi instrument 類似,可以置入多個聲音檔案,但 scatter instrument 是用來「同時」播放多個檔案,而非是分次播放為主。「同時播放的檔案數量」可以藉由 polyphony 參數來設定,且每次「開始」播放的檔案之間的時間間隔可以由 min & max spawn interval 來調整(該參數是指音檔「開始的時間」之間隔,而與結束的時間或音檔的長度無關),並可用 spawn total 來限制「全部播放的檔案數量」。其中,min & max scatter distance 可以用來設定每個檔案與聽者間的空間距離。
  3. nested event (stacking event) 的使用方法:multi instrument 中可以置入 event instrument 或 multi instrument,主要目的是讓聲音檔案可以有更多的播放控制方法。例如用來設定某個音效類型的播放機率。可能的使用時機例如:有數個不同的喇叭聲、以及數個車子呼嘯而過的聲音要被觸發,但喇叭聲希望出現的機率較小,則設置之步驟如下:(1) 建立一個 multi instrument,並在 muli instrument 中,按滑鼠右鍵,建立一個 event instrument,使之形成一個 nested event,再進到這個 nested event (event instrument) 中,建立一個 multi instrument,將不同的喇叭聲都匯入到這個 nested event 中的 multi instrument 中。(2)到最上層的 multi instrument 中,匯入數個車子呼嘯的聲音,則可以分別就 multi instrument 中的 event instrument(包含數個喇叭聲)及車子乎嘯聲,各自設定出現的機率。(如下圖)(3) async 表示該 event instrument 的播放軸與主介面的播放軸沒有同步,如此可以讓不同長度的聲音檔案,可以各自在 nested event 中各自作自己的 loop,不受到主介面時間軸的影響。


  • 補充:multi instrument 以及 scatter instrument 的播放清單中的 random 模式與 shuffle 模式之異同:Shuffle mode would be to shuffle the playlist so that the songs don't play in any specific order. Random mode would pick a random song from a playlist and play it. ==> Shuffle 強調同一個音樂播放清單,但播放順序不同,以及每首音樂只會播放一次,直到清單的曲目都播過為止。Random 強調隨機播放,所以也有可能同一首曲子連著播放兩次。

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