2010年1月31日 星期日

進階互動影音工作坊結束感言

Max/MSP/Jitter 互動影音進階工作坊,在今天終於告一個段落,自己也暫時鬆了一口氣。下一期台北數位藝術中心所舉辦之 Max/MSP/Jitter 互動影音工作坊進階課程之詳細時程與課程內容請見 http://www.dac.tw/workshop/WorkShop_100320.html

這幾次的工作坊,除了在學學生之外,還有不少公私立大學任教的老師與專業藝術家,其實我覺得最有意思的還是透過這個機會跟各個領域的朋友們交換藝術創作的心得,瞭解到有好多人是熱衷於藝術創作的,我並不是那麼孤獨。此外,我也開始願意嘗試跨領域的創作與合作,雖然我仍然熱衷於學院派的音樂創作,但是跨領域的結合,也的確是一條值得嘗試的路,尤其是即時影像部分的運用與創作合作,是我目前最想嘗試部分,有了一定的Max/MSP/Jitter 基礎後,再針對創作目標去找程式設計的方法,思維的過程,會使得技術與創作同時進步,因此目前結合表演藝術與即時影像的創作合作機會,是我目前很想做的。

這次工作坊,有人問我說 Max/MSP/Jitter的程式碼要去哪下載,其實有很多地方都可下載 Max/MSP/Jitter 的程式碼,只是對創作者而言究竟有沒有用、是否是好的程式碼範例,在篩選上比較是問題,因此很多時間有可能是花在蒐集、測試、篩選各種程式碼,並且須試著理解之,最後才能變成自己的技能,並為創作帶來新的養份。然而,一般而言,當程式碼已經變成創作的一部份時,通常創作者都不太願意分享程式碼,這也是為何有效而優化的程式碼是很珍貴的,有人解釋給你聽更是很難得的機會。這幾次工作坊中,我其實已陸續分享了一些秘訣於其中,例如資料接收的速度控制法、spike 的偵測法、亂數分配聲音位置的方法等、poly 的節能方法等,這些都是手冊中沒有或說不清楚的東西。這些技巧是讀了一堆程式碼、paper、努力K手冊、隨時隨地想互動的點子,所慢慢累積與篩選出來的。有時為了理解一個有趣的程式碼,會讓我枯坐一整天,試著瞭解許多物件個別功能之後,仍然不解程式碼的原理,然後只好投降(jitter 裡頭最多這種難懂的東西);有時候過了一段時間的沈澱之後,看到以前自己寫的程式碼,會忽然又想到其他的方法優化或簡化之。 我的老師 Andrew May 及 Butch Rovan 給了我許多的關於互動與聲音設計程式上的啟發與密技,我的同學王晶也分享給我許多好點子,還有一些互動音樂的名家 Cort Lippe、Richard Dudas、Peter Elsea 等人都幫助過我,從同領域的人得到技術或程式碼,是最省時間也最有效的方法。否則程式碼的設計方向與目的不計其數,參數上千種,沒有目標的學習,有時候蠻費時間的。我自己則通常只專注於跟互動表演藝術相關的技術。

話說回來,對於初學者而言,不問其目的是否有利於創作,任何程式碼都值得研究,好比學英文要多讀文章一般,除了貴人相助之外,苦工是免不了的。國內有些藝術家或學院派創作者認為技術性的東西不應該花太多時間鑽研,但我認為這跟「書到用時方恨少」的道理一樣,沒有經過一番技術的淬鍊,哪裡能知道哪些是技術上可以輕易達成的而可以用在創作上,哪些則又是技術上難以做到的,使得創作時不得不技巧性的迴避這些意圖。但不可忽略的,只學技術而不應用在創作的人,幾年後新的技術或新的物件出來,這些努力可能變得完全沒有價值了,這也是為何國際上不少老一輩的電腦音樂專家,若沒有過優秀的音樂作品,價值總是隨著年紀而遞減;傳統的器樂作曲家,則常常是身價隨著年紀而遞增。有鑑於此,我最近想要把 Jitter 的技術也拿來做創作運用,免得淪為平白浪費時間於這種更新快速的技術上。

這次工作坊遇到國立台南大學的林豪鏘老師,有趣的是他覺得 processing 比 max/msp/jitter 容易,因為前者是 step by step 的設計法,這讓我想到 max/msp/jitter 的模組化設計,或許更適合藝術家慣於跳躍式的思考。不過,我也蠻想找個時間學習 opengl、java、或 processing 程式設計,因為這些程式碼其實是可以轉到 max/msp/jitter 使用的,我看過許多非常美的 max/msp/jitter 程式碼,多半移植自其他的程式語言而來。不知有哪些地方可學?

今天 DAC 還送給我這幾年台北數位藝術節的 DVD 共三張,也算是另一種收穫吧。

2010年1月29日 星期五

我的電子音樂作品 The Journey 將在北德州大學 CEMI 實驗音樂中心發表 (1/29)

我的電子音樂作品 The Journey 將在北德州大學 CEMI 實驗音樂中心發表







2010年1月26日 星期二

Moth and Fire 互動音樂 wocmat 2009 演出影片

Title: Moth and Fire for Flute and Interactive Computer Music System  (revised in 2009)

Program Notes:

This piece is inspired by the irony and sadness in the relationship between moth and fire - a moth tends to be attracted by the flame of fire in the darkness and eventually falls into the blaze. In this piece, the flute is intended to symbolize the moth and the computer the flame. The interactivity between the two are achieved by various real-time effects mainly including FFT freezer, spectral delay, granular delay, and reverse delay controlled by different algorithm based on the audio analysis of the flute performance. Different real-time effects and processed sound files of the flute are layered in various combinations to represent the image of the moth going in and out of the fire before its inevitable death in the fire.

《飛蛾與火》這首作品主要靈感來自飛蛾撲火的典故:「過去有佛,欲令眾生厭舍五欲,而說偈言:譬如飛蛾見火光,以愛火故而競入,不知焰炷燒然(燃)力,委命火中甘自焚」(《心地觀經·離世間品第六》)。 有感於生命的無奈乃在於無論你用何種方式去過,也都將走向結束,只是不同人選擇不同的方式去經歷它而已。 此曲乃藉由音樂呈現不願庸碌無為者,寧葬身火中也要擁有瞬間粲然的勇氣與此中無奈。長笛主要用來象徵飛蛾翩然,電腦部分則代表火焰灼灼,藉由互動科技將器樂與電腦即時數位效果器兩者緊密結合。其中使用的主要DSP技術包括快速傅立葉轉換(FFT)產生的踏板效果及頻譜延遲技術、結合粒子化合成之延遲效果、反相延遲技術,並由電腦偵測現場器樂演奏的各種姿態數據來控制上述效果器的各類參數。藉由不同起落的即時效果器,搭配預先錄製、變形處理過的相似音色,疊合出各種絢麗繽紛的音色與織度,飛蛾在化為灰燼前來往穿梭於熾熱火焰間的景象,乃歷歷呈現。

前半段:


後半段:

2010年1月25日 星期一

音樂會錄影的影音後製

每次在台灣的演出,拿到音樂會的錄影、錄音,都很令人失望,後製的公司的素質往往很差,從每年的 WOCMAT DVD 成品可以得知。常會發生影音檔有 clipping,或影音檔過於小聲,有一年我是拿 mpeg 檔給她們,原本檔案完全沒有 clipping,但後來出來的DVD是一堆 clipping 所造成之聲音扭曲。現場演出的錄影,更難有好的錄音結果。之前師大音樂系前系主任訪問北德州大學時,曾送給我他的作品的出版CD,我一聽很詫異,CD 聲音小到非常小,應該是完全沒有後製就交差了。這些後製工作室大概專門欺負學院裡頭念傳統音樂、不懂數位音樂後製的人。

錄音要處理很容易,但錄影要處理可就很麻煩。這次 WOCMAT 的錄影也是很多問題,現場錄製時,clipping 之後就難以補救了,但有些工作還是得做的。這次我還是得將DVD的聲音重新修過,作法如下:

1. 先用 Aimersoft DVD Studio 中的 DVD ripper 將影片檔從 DVD 擷取下來,預設值為 320 X 240 ,可以直接上傳 youtube。但 youtube 官網建議使用 640 X 320 品質更佳。如果是要日後再燒成 DVD,則擷取時應該使用 720 x 480 的標準 NTSC 格式。(有些影片轉檔軟體,會使 Finale 製譜軟體無法開啟)(輸出到 youtube 的格式設定可參考 http://www.aoamedia.com/dvdclip-youtube.htm)

2. 利用 Adobe audition 或 Soundtrack Pro 叫入影片檔,再針對聲音的部分做修改。通常仍須再加上一些 compressor 和 reverb,也需要 normalize,此外,立體聲象的寬度也可以稍微調整。廉價的後製公司不會幫你做這個處理。如有必要也需降噪,可用 adobe audition 的 noise reduction,但小心也會破壞一部份的音質,樂器聲音可能聽不太出來,但一旦錄音時,有掌聲、腳步聲,可能降噪處理後會變得很不自然,因此有時後必須把音樂前後的準備片段影片減掉。有 clipping 時,是無法補救的,頂多只能加上一點點 EQ 的調整,減低 clipping 產生的刺耳,目前宣稱能夠彌補 clipping 的軟體功能,似乎沒甚麼太大作用。(此階段只能處理聲音部分,且難以直接與影像合成一個檔案,因此聲音檔常需獨立存取。)

3. Adobe auditoin 可以直接將影像跟聲音結合,但在 apple 電腦上的 soundtrack pro 或其它聲音軟體,則似乎沒有此功能。Adobe audition 也常會出現影像無法輸出的難題,此時便需要 adobe premiere 來處理。

4. 以 adobe premiere 導入影片,若是為了 youtube 的處理,則選擇 desktop 格式,自訂為 640 x 480 來作為 project 的大小。若是為了日後轉燒成 DVD 專輯,則仍須使用 NTSC 標準大小 720 X 480。( DVD ripper 得到的檔案若與 Premiere 的 project 檔案大小不合,則輸出時會留下黑邊。)

5. 將處理過的聲音檔案也導入,原始聲音檔案與處理過的聲音檔案,必要時可以做 crossfade,使得降噪後不自然的鼓掌聲,改由原檔案取代。premiere 中的音量曲線變化,要用 keyframe 的方式設定 (command + click) 。輸出時若只要輸出工作區域的內容,則必須在輸出設定中更改,預設值為輸出整個完整檔案長度,而非 workarea 的部份。工作區的 in-point, out-point 設定,可以用 alt + [ 及 alt + ] 來設定。

5. 由 adobe premiere 輸出最後的 mov 檔案,壓縮方式可選 mpeg-4 效果較佳。此時建議輸出成較高品質的影像檔,以作為未來製作 DVD 時使用。若曲子過長,又想上傳 youtube,那麼則需要把檔案在此切割成兩部份輸出。 youtube 只容許 10 分鐘以內的影片。

6. 利用 apple 電腦的 quicktime player 可以將 mov 案轉成適合傳上 youtube 的 mp4 檔 (640 x 480 或 320 X 240)。