2021年6月7日 星期一

adaptive music & game audio 筆記 17 - 音樂安排

  1. 基本段落可以分為:exploration (後半段 loop 為 to battle)- battle (後半段 loop 為 to exploration 及 to death) - death (to life)
  2. 每個段落的的前半段不作 loop,僅作為淡入的階段,後半段才執行 loop。
  3. to exploration 及 to death 基本的設定相同,但可以將 multi instrument 置入 battle  參數介面中作為 stinger ,不依照時間軸來播放,僅依照 battle 的參數是否達標而進入觸發區,並藉由隨機的 play list 、音量的微幅隨機變動等,來增加原本 battle 段落的音樂之豐富性,由於沒有定 loop region,故需要按下 loop 播放的按鈕,否則 multi instrument 只會播放一次。此外,為了讓置入 battle 參數介面中的 multi instrument 可以在音量上獨立自動化,可在該 multi instrument 的音量旋鈕上按右鍵,選擇 automation,如此可以界定 battle 參數在某臨界值以上可以讓特定的 multi instrument 的音量淡入或淡出。
  4. 在某個 audio 軌道上按右鍵,可以加入效果器。效果器的音量選紐也可以按右鍵作音量自動化。
  5. 承 3, 若使用 battle 參數來控制 multi instrument 執行 stinger 進行播放,且又搭配 loop 按鈕持續循環播放,而僅用 battle 參數來製音量大小聲,則一旦 battle 參數有更動,可能又會讓這個 stinger 被聽到,因為我們並非用 loop region 來區別觸發與非觸發,而是使用 battle 參數臨界值來處發,故一旦啟動播放之後,播放就不會停止。
  6. 承 5,故此種作法可能並不適合用來同時控制 兩個屬性相反的 stinger。故把 death (to life) 獨立成時間軸的一部分會比較易於控制被分配到該段的音樂,而不至於影響其他音樂播放。
  7. async 的播放模式中,其播放器的播放點與主要播放器的播放點不同步。cut 選項則是讓音樂在離開觸發區(例如 loop region)後就立即停止。若有設定 ADSR,則 ADSR 會優先處理,使得主播放器的播放點離開觸發區時,仍可以執行 release 的內容。



其他參考資料:https://www.youtube.com/playlist?list=PLp4vT3ssm5SUqwHvbverTlYu4LwwkWHek

  • 下面的影片使用不同的方法來進行不同段落的跳接。主要使用 loop region 來直接設定 non-looping 的狀態的條件,符合條件時,則播完 loop 區而不再回頭。此種用法可搭配 transition region to 來使用,若符合條件,則在該標籤的尾端會跳到別的段落。
  • 利用 health 參數來控制新增的打擊樂節奏是否要播放,若 health 參數低於臨界值時,且 intensity 數值高時,則打擊樂會加入播放。此外,multi instrument 也被用來增加同一段音樂的內容變化。


  • 下面這個影片則介紹了 submix 的建置方法,但可惜右鍵的功能選單已經跟目前 FMOD Studio 2.0 的版本不同。
  • 下面的影片也介紹了 transition time line 的用法,適合用在段落切換過程中,加入 crossfade 以及 wosh 特效來作前段暫時收尾的設計。
  • 一個 loop region 中,也可以插入多個 transition to  的標籤,來指定哪個時間點適合用來進行段落的切換。

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