看到 max/msp/jitter 論壇中,很多人才談論 shader,看來還是懂一點點比較好。我想藝術創作者,不適合鑽研太難的程式語言,max/msp/jitter 即使是物件導向,也已經不太簡單,光是聲音的部份,就包含了各種數學、音樂、物理的知識,才能把作品設計好。以前曾經跟我的天才老師談過未來到底要怎樣平衡技術與創意的問題,他認為藝術家先學好如何「控制」特效即可,不需要過度執著特效產生的原理。我其實也認同,但從另一方面來想,特效本身,一但被廣泛使用,就失去了特效的帶給人的驚喜,也因此不得不使藝術家不斷尋找新的特效,有如器樂作曲家,常樂意嘗試新的演奏技巧一般。幸好自己的研究,在聲音與互動音樂的領域,在技術上已經走在很前面,需要的只是寫出好的曲子。
若互動音樂還要結合即時影像,又多了更多的工作,目前國際上並沒有一個現有的表演模式可以依循,有很多跟互動影像相關的表演,常常只重視界面的新穎,卻在表演內容上缺乏內容,同一個作品中,也缺乏多樣化的互動。
進階的影像特效程式設計,比聲音的部份更複雜,處理的是多維陣列的問題,有時結合其他的程式語言,如 java, GLSL 等,可以更有效率,但一個程式語言要學到好,要學很久,我想現階段在沒有時間與資源的情況下,只好慢慢學。opengl shading language 主要是用來寫3D特效的語言,且可以直接使用影像卡晶片(graphic processing unit)上的資源,同時處理數個不同的數據,效率更佳。不過光是 jitter 原本的物件就已經很複雜了,要了解GLSL的語法,對於文科的人來說,更是難上加難。我以為,想要了解 GLSL 的目的,不再於自己寫很複雜的程式,只在於想知道要怎樣應用或更改現有的 shader 程碼,來符合自己的創作需要。
以下是今日初探 GLSL找到的一些資料:
Cycling74 的GLSL教學:
http://www.cycling74.com/story/2007/5/23/181113/507
GLSL 的中文介紹
http://www.wretch.cc/blog/glCheng/3611637
http://zh.wikipedia.org/wiki/GLSL
M之道翻譯的Jitter教學
http://maxmsp.recorderz.org/?p=55
大陸翻譯的GLSL電子書:
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=66185
瀏覽之後,證明這種程式語言還是需要很多時間來學習,才有可能進步。我想還是先從 jitter tutorial 中的幾篇讀起。不見得可以在現階段作品中用得著,先當作基本知識,慢慢累積經驗好了。
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