2009年7月15日 星期三

預錄電子音樂創作心得

國際間電子音樂的創作者非常多,且不斷增加,但美學觀也非常不同,怎樣讓創作不要是「聲音的目錄」,而是「有組織的聲音」,是電子音樂創作的一大挑戰。近幾年來,想要在純粹電子音樂的國際比賽中拿獎,已經變得非常困難,因為參加的人太多,在眾多曲子中,怎樣能讓評審留住印象,基本上就已經有一定的難度。但國內的電音作品的學術發表機會及聽眾太少,要爭取國外發表機會,也不得不力求技術突破。

在技術上,這些日子慢慢領悟到光靠圖法煉鋼的方式,仰賴現成商頁軟體來作聲音,只會讓自己的音樂侷限在一個框架中,永遠都是短的樂句。許多短的樂句,加上電子音樂風格上要求音色多變的情形(不能像器樂使用同樣音色作音高組織),讓整首樂曲很容易聽起來結構鬆散,即使創作者都由同一個聲音來源做聲音變形,卻也難以讓聽眾感覺音樂的連貫性,或製造整體的大的音樂姿態,因而使音樂很容易陷入「聲音的目錄」的種類。另一個問題是如何將有限的聲音素材,用電子的方式,塑造成各種不同的姿態,我與新加坡作曲家何仲實討論過電子音樂素材的問題,他認為電子聲音要能靈活如器樂,通常是錄音的源頭就已經把音樂的句子做出來,才來做聲音變形。後者的問題,我想仲實提供了一個很好的解決方法,我想這也是許多電子音樂家所使用的方法。但我以為若輔以取樣與鍵盤即興的技巧,又可以再衍伸出更多的音樂姿態。我在自己曲子《風雷引》中,有一些地方便是使用多功能的取樣合成軟體裡頭,配合自己設定的各種效果器、合成法的參數曲線,做音色變化之餘,又透過鍵盤上彈奏出自己想要樂句,這樣的方法,的確可以讓音樂稍微有趣而自然,然而在參數的 envelope 的雕琢上,卻是費工耗時的,才有辦法合成出多變而長的聲音,另一個缺點是透過取樣法做出來的聲音,在空間感上會被限制是來自同一個方向,因此也不能過度使用。

除了取樣法、徒手煉鋼的聲音檔案堆疊法之外,還有哪些方法可製作長的句子或音樂姿態要 ?很遺憾的 FM、AM 這種合成法,儘管可以合成出長的句子或各種音樂姿態,但在當代學院電子音樂當中,卻是已經是被揚棄的聲音種類。目前取材自真實世界的聲音作變形,才是創作的主流。但錄音而來的素材,要怎樣能夠得到獨特的控制,卻是一項大學問。方法用對了,那麼創作的過程便不會拿麼費工耗時。

曾經想過使用粒子化合成,以前北德大的同學、目前任教於美國的作曲家王晶告訴我「粒子化合成」也是一個過時的技巧了,因此我也一直沒有特別去研究,直到今年教學上教學生作基本的粒子化合成程式設計,所帶來的靈感與自己的新的實驗,讓我不得不重新重視粒子化合成在電子音樂創作中的重要性。在技術上使用 max/msp 來作複雜的粒子化合成,對我來說已經不是那麼遙不可及,也因此引起我重新審視粒子化合成的程式設計、使用者界面的設計。

從以上的思考中,整理出三種聲音製作的可能方式:
1. 樣本堆疊法:優點是可以獨立處理空間的問題,缺點是費工耗時又不見得聽起來自然,此外必須大量仰賴外掛效果器做聲音變形,或直接在錄音的源頭,錄製各種姿態的聲音之後,才來處理。
2. 取樣法:優點是可以透過鍵盤即興來提高效率,缺點是聲音的方位在同一次即興中,聽起來都是來自同一方向。
3. 粒子合成法:適合製作大的音樂姿態,或做背景延音效果以連接樂句,但使用者界面需要自己寫程式來設計。

這意味著電子音樂作曲家,最好能夠靈活運用這三種方法,三種方法所需要的軟體工具也各不相同,但至少可以知道需要掌握的技術有哪些。我想除此之外,應該還有其他好用的方法才是,但目前所接觸的軟體只限於此,或許IRCAM 的一些軟體提供更多的可能性。

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