- 使用 GPU 可以同時獨立處理多重像素,比 CPU 更有效率。(p.372)
- 為了配合DV原本就是 chroma-reduced YUV 的格式,因此可將 jit.qt.movie、jit.gl.slab 等物件加上 colormode uyvy 屬性,以便於達成更有效率的DV解壓縮程序,這種作法比起 RGBA 資料相比,僅佔用其一半的記憶體。(p.374)
- 在 Jitter 中可使用 jit.gl.slab 物件來接收 jit._matrix 或 jit_gl_texture 訊息,並將之當作貼圖來使用,以配合套用 shader,執行簡易幾何算圖,並將算圖結果以另一個貼圖的方式,透過 jit_gl_texture
訊息的方式送出。jit_gl_texture 與 jit_matrix 訊息作用相似,但前者並不在主系統中的記憶體裡以矩陣方式存在,而是以貼圖的方式置放於圖卡硬體的記憶體上。最後要呈現影像時,則需要透過 jit.gl.videoplane 物件(可接受 jit_matrix 或 jit_gl_texture 的訊息)。其下還可以選擇性地接上 jit.gl.gridshape 等物件,例如將貼圖套到某個面上。(p.375) - jit.gl.texture 的事件通過 jit.gl.slab 物件時,是藉由相同的命名來指涉到圖卡中的資料。若我們需要使用到CPU為基礎的處理程序時、或需要將將資料儲存成影像時,則需要將GPU中的資料轉到主系統的記憶體中,此時需要藉由 jit.matrix 來接收 jit_gl_texture 資訊並執行 「讀回貼圖」(texture readback) 程序,亦即藉此將圖卡 (VRAM) 中的貼圖資料轉到主系統中的記憶體(RAM)中。此種 texture readback 的過程,速度不及將資料送往圖卡的速度,且也不支援 uyvy 格式(pp.376-8)。
- Readback 的執行速度在最新的GPU中不斷被改進。尤其是 PCI-e 的圖卡一般而言,其 readback 效率優於 AGP 的圖卡。
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2010年3月18日 星期四
Jitter Tutorial 42 Slab: Data Processing on the GPU 摘要
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