2009年6月8日 星期一

大師們是作曲技巧與創意佳 ?還是程式技術高超 ?

這一週來,我重新把以前有一些未看懂的 max/msp 程式碼拿來研究,花了很多的時間,終於想通了 harmonizer 的 windowing 的方法與原理,這是一個在 granular synthesis 及 sustainer 也會使用到的技術,以前只懂要做音量上 windowing 的處理及相位偏移,卻看不懂處理的方法。這幾天的長假,才讓我想通,教學時,自己又複習了一遍。我想有時間時,我會再來研究利用 windowing 所作的 granular synthesis,目前先完成了多聲部的 sustainer 之改良,以前用 tapin~ 、tapout~ 的 circular buffer 配合最大的 feedback 做過一個多聲部 sustainer,但比起加上 windowing 處理的 sustainer,效果又略遜一籌。FFT 的多聲部 sustainer,我也設計過,可惜我的技術上,只會取一個 frame 作暫留,因此音色上,與原音差得太多,目前已經有人利用 jitter 的 matrix 做出品值不錯 sustainer,然而我以為仍然耗費太多 CPU 資源。

假日期間,也把 IRCAM 的 score follower 重新研究一遍,終於可以使用,且出錯率非常小。至少不用再研究 Cort Lippe 利用 detonate 所寫的 score follower,下一首互動的曲子,我就可以使用 IRCAM 的 score follower 了。

雖然我的博士論文專門研究互動音樂的演奏系統,但一直覺得自己的互動音樂作品,缺少了某種東西,聽起來沒有 Cort Lippe 的活,今天想了一整天,覺得應該還是自動控制上,少了某種訣竅,才難以使用互動技巧做大範圍的音樂 gesture,另外也發現 Lippe 使用了不少 sampling 的技術,我還沒用過於我的作品中,目前也不了解怎樣可以將play~物件的取樣技術與現場樂器結合得恰到好處,lippe 的作品中,最讓人驚艷竟然是buffer中,事先取樣聲音與現場樂器的互動結合,畢竟 real-time effects 的種類有限,脫不了 delay, reverb, granular, modulation 的變化,如果只用 pre-recorded sound 直接播放,仍顯得缺乏生命力,且易由於音色特性與樂器不同,使得預錄聲音與現場樂器兩者分道揚鑣,有趣的是,藉由「互動」的關係,Lippe 卻能把噪音似的素材,成功的與現場器樂合而為一。大範圍的 gesture 自動控制技巧、以及 sampling 的互動設計,大概是我下一步的探索重點。

有點感嘆的是,這樣的音樂,雖然演出時效果可以非常誘人,但背後的技術取得,還真的很困難,而技術往往影響了作品的品質。有時搞不清楚大師們,究竟是程式技術比較好、還是音樂想法本身就具有創意。聽了幾次 Lippe 的作品,越來越覺得佩服。

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