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2010年4月1日 星期四

極致的互動技術

科技藝術家或音樂家,在分配時間時,往往必須面對追求技術與藝術精緻度之間的取捨與平衡點。在追求技術的同時,不能不思考這些技術是否真的有助於展現作品意涵。以互動藝術為例,當微軟的 Natal 計畫即將成為一個普及的商品時,學界的互動藝術創作,若作品本身不具藝術內涵,則必將黯然失色。科技藝術家對於互動介面的研究,永遠趕不上業界技術進步的速度;對於互動藝術家而言,我始終覺得介面的研究,遠不及對藝術本身內涵之追求來得重要。看了Natal 計畫的展示之後,大概就會明瞭這種感嘆。

2010年3月24日 星期三

回答網友的詢問 - 關於交互式電子音樂的問題

信中原文:

老师:
您好,我是上海音乐学院的学生,我的专业是电子音乐设计,通过网络我看到了您关于MAXMSP的文章,同时也了解到您创作了大量优秀的电子音乐作品,所以想请教您关于您的电子音乐作品是如何构思并完成的。
特别是在交互式电子音乐这方面,09年我们学校请来了PRISMA(外国著名电子音乐家组成的小组),他们给我们讲解了很多他们制作的MAXMSP模块,让我对MAX有了更深入的了解,自己也想创作交互式电子音乐,但不知道如何下手,
请问老师:

1.您创作作品时是头脑中先有乐谱,预先设定好一切PATCH,还是在用PATCH的过程中激起创作灵感?

2.对于交互式电子音乐的创作和传统调式的作品写作,您觉得有什么异同?

3.对于交互式电子音乐的结构问题,我一直不解,它偏于我们所学的传统曲式,请问,电子音乐的曲式结构是由作曲家随意而生还是有什么规律可循?MAX中的PATCH会不会影响作曲家对于该作品的结构设置?

这些问题我一直不解,也一直没有得到很好的答案,恳请老师抽出百忙时间帮我解答。谢谢老师。
爱音乐的张赢
2010.3.23



答覆張贏同學:

1. 學院派的嚴肅音樂作曲家,創作交互式電子音樂時,一般都有樂譜,因此每一個片刻電腦要如何回應器樂,有百分之九十以上的部分都是事先在電腦中設定好的,以保持作品的精緻與周嚴。在創作時, patch 就好比新創的樂器,因此仍有必要針對某個特定的 patch 的效果,來設計音樂,猶如器樂創作時,對於不同器樂有不同語法一樣。(部分「電子音樂家」以即興者自居,通常這些人並無足夠的訓練或能力可以創作純粹的器樂曲,不僅是不通配器法也不瞭解藝術音樂的美學要求,因此只專注於科技性的研究或強調即興,並把原本創作時記譜的苦工,完全交由即興與電腦的聲音特效。然而音樂界國際公認的優秀電子音樂家,如當代如日中天的 Kaija Saariaho、以及老一輩的Pierre Boulez、Stockenhausen 等,向來卻都是把樂譜鉅細靡遺的寫下來,以確保音樂的細緻性。即興固然有其趣味性,但容易落於基於習慣的手法,而導致千篇一律、或原本便毫無章法。)

事實上,所謂交互式音樂,在嚴肅的學院音樂創作中,常只是單向的互動,電腦總是被要求回應器樂,而非讓器樂隨電腦的演奏而即興。此種情況下,電腦的角色只是另一個隨著電腦內建樂譜而演出的演奏者,依照事先記載在電腦中的參數來發出聲音,而並非是一般人所誤解的「電腦變成一個自動製造音樂的機器」而可能讓作曲家無法掌控演出的結果。

2. 學院派嚴肅作曲家,無論是否創作電子音樂,多數人並不再寫傳統調式、調性作品,因為歷史上已經有過多曲目,再寫也已經了無新意了,目前調性音樂的創作,多以商用目的或通俗的表演藝術之目的而創作,跟學院派作曲家求新、求變的精神並不相同。至於創作交互式電子音樂,其實美學上,跟創作純粹器樂的新音樂是很接近的,只是交互式電子音樂提供了更多表達的手段,例如音色變化、空間感處、特殊織體的製造等。


3. 學院裡頭電子音樂的曲式結構,大致上仍遵循西方古典音樂傳承下來的美學,亦即音樂必須有方向性、有高潮點、對比性、樂思在變化中仍具有某種底層的一致性(coherent)等原則,跟非傳統調性的新音樂創作在美學上並無不同。交互式音樂的 Max Patch 往往是一些具有自動控制能力的效果器,藉此提供作曲家更多設計音樂形式、織體、音色變化的手段,但多數被公認為優秀的作品,早已把形式結構、特定時間點的參數變化事先寫入程式碼中了,因此「互動」是在作曲家能掌控的限制下的互動。

2010年1月31日 星期日

進階互動影音工作坊結束感言

Max/MSP/Jitter 互動影音進階工作坊,在今天終於告一個段落,自己也暫時鬆了一口氣。下一期台北數位藝術中心所舉辦之 Max/MSP/Jitter 互動影音工作坊進階課程之詳細時程與課程內容請見 http://www.dac.tw/workshop/WorkShop_100320.html

這幾次的工作坊,除了在學學生之外,還有不少公私立大學任教的老師與專業藝術家,其實我覺得最有意思的還是透過這個機會跟各個領域的朋友們交換藝術創作的心得,瞭解到有好多人是熱衷於藝術創作的,我並不是那麼孤獨。此外,我也開始願意嘗試跨領域的創作與合作,雖然我仍然熱衷於學院派的音樂創作,但是跨領域的結合,也的確是一條值得嘗試的路,尤其是即時影像部分的運用與創作合作,是我目前最想嘗試部分,有了一定的Max/MSP/Jitter 基礎後,再針對創作目標去找程式設計的方法,思維的過程,會使得技術與創作同時進步,因此目前結合表演藝術與即時影像的創作合作機會,是我目前很想做的。

這次工作坊,有人問我說 Max/MSP/Jitter的程式碼要去哪下載,其實有很多地方都可下載 Max/MSP/Jitter 的程式碼,只是對創作者而言究竟有沒有用、是否是好的程式碼範例,在篩選上比較是問題,因此很多時間有可能是花在蒐集、測試、篩選各種程式碼,並且須試著理解之,最後才能變成自己的技能,並為創作帶來新的養份。然而,一般而言,當程式碼已經變成創作的一部份時,通常創作者都不太願意分享程式碼,這也是為何有效而優化的程式碼是很珍貴的,有人解釋給你聽更是很難得的機會。這幾次工作坊中,我其實已陸續分享了一些秘訣於其中,例如資料接收的速度控制法、spike 的偵測法、亂數分配聲音位置的方法等、poly 的節能方法等,這些都是手冊中沒有或說不清楚的東西。這些技巧是讀了一堆程式碼、paper、努力K手冊、隨時隨地想互動的點子,所慢慢累積與篩選出來的。有時為了理解一個有趣的程式碼,會讓我枯坐一整天,試著瞭解許多物件個別功能之後,仍然不解程式碼的原理,然後只好投降(jitter 裡頭最多這種難懂的東西);有時候過了一段時間的沈澱之後,看到以前自己寫的程式碼,會忽然又想到其他的方法優化或簡化之。 我的老師 Andrew May 及 Butch Rovan 給了我許多的關於互動與聲音設計程式上的啟發與密技,我的同學王晶也分享給我許多好點子,還有一些互動音樂的名家 Cort Lippe、Richard Dudas、Peter Elsea 等人都幫助過我,從同領域的人得到技術或程式碼,是最省時間也最有效的方法。否則程式碼的設計方向與目的不計其數,參數上千種,沒有目標的學習,有時候蠻費時間的。我自己則通常只專注於跟互動表演藝術相關的技術。

話說回來,對於初學者而言,不問其目的是否有利於創作,任何程式碼都值得研究,好比學英文要多讀文章一般,除了貴人相助之外,苦工是免不了的。國內有些藝術家或學院派創作者認為技術性的東西不應該花太多時間鑽研,但我認為這跟「書到用時方恨少」的道理一樣,沒有經過一番技術的淬鍊,哪裡能知道哪些是技術上可以輕易達成的而可以用在創作上,哪些則又是技術上難以做到的,使得創作時不得不技巧性的迴避這些意圖。但不可忽略的,只學技術而不應用在創作的人,幾年後新的技術或新的物件出來,這些努力可能變得完全沒有價值了,這也是為何國際上不少老一輩的電腦音樂專家,若沒有過優秀的音樂作品,價值總是隨著年紀而遞減;傳統的器樂作曲家,則常常是身價隨著年紀而遞增。有鑑於此,我最近想要把 Jitter 的技術也拿來做創作運用,免得淪為平白浪費時間於這種更新快速的技術上。

這次工作坊遇到國立台南大學的林豪鏘老師,有趣的是他覺得 processing 比 max/msp/jitter 容易,因為前者是 step by step 的設計法,這讓我想到 max/msp/jitter 的模組化設計,或許更適合藝術家慣於跳躍式的思考。不過,我也蠻想找個時間學習 opengl、java、或 processing 程式設計,因為這些程式碼其實是可以轉到 max/msp/jitter 使用的,我看過許多非常美的 max/msp/jitter 程式碼,多半移植自其他的程式語言而來。不知有哪些地方可學?

今天 DAC 還送給我這幾年台北數位藝術節的 DVD 共三張,也算是另一種收穫吧。

2009年10月25日 星期日

電影 Constantine 音效設計

學院派電子音樂的專業創作者,另一個附加的能力便是音效設計,這是傳統器樂作曲學習者或只了解電腦編曲的人所沒有的能力。學院派的電子音樂的技術中,音色變形是一項極重要的能力,就連一般從事商業音樂編曲的人,大概也難以與這種專門以音色、織度來創作作品的人更了解對於聲音雕琢的技巧。台灣的產業中,音效設計頂多是從音效庫中找音效、或是錄音效,甚至偷國外影片的音效,頂多再加上空間處理,如殘響、延遲、EQ 等變化,但大概沒多少人做聲音變形、或合成。由於電子音樂創作的系所,在台灣只有交通大學一間,可能也沒人知道,要做高品質的電影音效設計,應該找我們這類的人吧 ?

若打開 Propellerhead Reason 的 subtractor ,可以發現雷聲、閃電聲都可以用簡單的震盪器搭配濾波器、低頻震盪器來合成,比真實錄音還更具戲劇性,這種技術與經驗,一般業餘電音愛好者可做不來,可見國外的軟體公司部門中,的確有專業音效設計師在製作這些合成的音色。NI 的 Absynth 也內建了許多非常有趣的音色,這些音色檔案一點也不占硬碟空間,而是善用即時合成技術而已。

一些好萊塢科幻電影中,特殊音效更不可少,很多是在音效庫中找不到的,必須自己錄製、自己合成、或加上聲音變形。2007 年我在美國參加 SEAMUS 電子音樂學會年會時,經由知名電子音樂作曲家 Paul Rudy 教授的演講,談到一部科幻電影 Constantine 中的音效創意,也讓我再次注意到這部電影及音效設計的趣味:http://zh.wikipedia.org/wiki/魔間行者 

很可惜,經 goolge 搜尋之後,發現這部電影竟然沒有得過音效設計獎項,連設計師的學習背景也查不到,但整部電影對我來說,裡頭有很多相似於電子音樂或管弦樂堆疊技巧,每個驅魔的過程,除了聲音變形的技巧之外,藉由音域加寬來累積張力,直到張力瞬間削減,情境轉換的處理,都非常具有音樂性 - 一種以音效成就的音樂性。

從一開始片頭3D字幕的碎裂聲,就很令人震懾。字幕如牆壁般瞬間剝落的聲音是怎樣的聲音?需要到工地或水災現場錄製樓房倒塌的聲音嗎 ?也或許是直接錄製砂礫掉落得聲音,經過粒子化拉長的技巧,可以只需錄製一個短的片段,卻能拉得很長?也可能只是低頻震盪器、粒子化合成所處理而成.....這個聲響引起我很多的猜測。另外,片中有許多聲響,都是影片中的實際事件不該有的聲音,整部電影的氣氛,被誇張的音效所加強。

今年開的音效設計課程,我打算換個方式來教,這部影片刪去聲音,重新配音效,大概便是最佳音效設計的練習教材。

PS: 在製作教材無聲練習檔案過程中,我使用 video cutter 剪下幾個有趣的片段,但 video 的格式往往令人不解。前一次把這些片段放到 audition 中,想藉由軟體讓聲音與影片分開,結果發現 audition 針對這幾個檔案,卻無法分離出聲音檔案。於是我想了另外一個辦法,直接在 video cutter 中以 mute 方式輸出影片,竟然產生了奇怪的結果,原來的電影音效與對白是消失了,但竟然出現電影製片人員在旁邊評論電影內容的英語對話和背景的爵士音樂,不解。(後來只好在 audition 內再次以 mute 方式輸出 video,才把第二層隱藏的聲音軌道消除掉。)

2009年8月22日 星期六

音樂科技 vs 作曲

今天剛修改完我以前的長笛互動作品「飛蛾與火」,準備日後演出。其實本來很畏懼在短時間內必須重新修改過去寫的複雜的程式碼,因為很久沒碰以前寫的程式碼,回首一看都會嚇一跳,裡頭有太多細節,幸好沒有太多意外,而能完成此次任務。每次看以前的程式碼,常常讓我很訝異我怎麼能夠寫出來這麼複雜的程式碼,不過有很多東西確實是日積月累的慢慢累積,今天寫這塊DSP模組、某個月的某一天再寫另一塊偵測聲音的模組,慢慢累積很多模組,以後要串起來,就可以稍微輕鬆些。但說實在的,這些東西永遠學不完,那麼作曲家該怎樣跟音樂科技的學問劃分界限?更值得思考的是,你花了數個月的時間寫了一個自以為滿意的DSP模組,可能明天、或哪個地方有人寫出更有效率與品質的物件,輕易取代你的努力。或者幾年後,max/msp/jitter 公司倒了,或者 max live 取代了你以前花時間寫的很多使用者界面等等......這些都讓作曲家在選擇接觸音樂科技時,必須很小心謹慎的知道自己的定位。從另一方面來看,這並不意味天底下沒有作曲、音樂科技都精通的人,我在美國看得太多這樣的人,器樂創作與程式設計樣樣精通,一手寫器樂創作、電子音樂,並且獲得大獎,另一手則設計音樂程式、刊登在最知名的音樂科技期刊。我自己一直很訝異歐、美的教育,是怎樣培養這樣的人才,而且這樣的人才並非少數,而是每個音樂院裡頭都會有好幾個這樣的人。身為一個華人,或許是背負太多來自狹隘的教育系統、以及千年文化的眾多包袱,所以在新知的學習效率上,似乎是慢了許多。

回歸正題,音樂科技要學到多深 ?以電子音樂作曲的「器樂-電動互動音樂」創作為例,max/msp/jitter 要學到多深 ?要往哪個方向學 ?要學很多DSP的程式設計嗎 ?要學 FM、RM、granular synthesis、reverb 、phase vocoder 、cross synthesis、spectral synthesis 、harmonizer 的程式設計嗎 ?這些問題很難回答,其實學了也不一定學得通,但不學的話,對於別人提供的現有程式,你可能也無法做修改,因而無法納入己用。其實即使不含互動內容的預置電子音樂,在聲音設計上,使用現成商業音效處理軟體,在音色與織度的變化上也受到許多限制。

我的老師 Andrew May 建議我在學 max/msp/jitter 的程式設計,只要學作曲的 algorithm 、或效果器的控制設計即可,不過他本身卻是什麼都會,我跟他說我想怎樣的功能的程式,他很快就能做出來。有一回我說我想要讓 max/msp 可以幫我做收錄現場樂器聲,並以收進來的聲音變形成卡農,必須具有 augmentation、diminuation 的功能、轉調的功能等,結果老師課堂上就開始做,兩天之後,這個前所未見的具有 time stretch 功能的多聲部 harmonizer 就此完成,老師試圖說明原理給我聽,但我卻無法理解,也因此我懷疑老師的話「只需學習 algorithm」有一部份是「因材施教」的結論。因此我的學習卻不願意劃地自限,我覺得有很多東西的學習,不一定立即有用,或不一定立即學會,但卻有可能成為下次程式、音樂創作上的基礎,因此博士班時期,只要拿到跟 DSP 有關的、且結構稍微清楚的程式碼,我都會掙扎著去理解,雖然很多時候結果都是一知半解,卻也讓我熟悉更多 max/msp 的物件功能,在寫 algorithm 時反而更得心應手。

這幾天重整自己以前的互動系統程式碼,終於有機會把我把自己新設計的「長音偵測器」汰換掉老師極端複雜的設計「最常出現音偵測器」,這兩者比較偏向是 algorithm 的範圍,但已經有其複雜度,只是不需要DSP的知識就可以建構。此外,我又把具有 crossfade 的 looper 置換掉以前用 feedback delay 原理所設計的 looper,新的 looper 則真的牽扯到 DSP 的技術,使得 looper 的效果更為順暢,剛好也是因為上學期在交大教 harmonizer 技術的備課時,自己重新理解到的 sampling 技術,才有所啟發,雖然我不是從頭開始寫,但也必須能夠理解原作的設計原理,才有辦法按照自己的作曲上的需求做修改。我以為學習就像金字塔似的累積,頂端的知識與技術,其實必須有底下的各種雜項的基礎做支撐,才有可能到達,而音樂科技活用的技術,也是如此吧。當然,在選擇投入時間、與金錢時,就好像投資股票、基金時要看標的物一般,對於軟體技術的未來發展性與自己的需求,仍須仔細考量與選擇,否則同時間內跟著很多種軟體一起每年 update 操作習慣一次,也是一種很大的時間與精神的負擔。


我知道有不少人認為音樂科技與作曲須分開,也期待有這樣的未來趨勢,但是實際上,科技研究者與創作者要能結合的機會卻非常小,在沒有學院系統的支持下,更難達成合作。一般科技人主要針對的是大眾市場上的軟硬體需求,現代音樂創作卻是小眾文化,也因此科學家眼中的音樂科技與小眾文化的需求間始終有一條鴻溝,科技人並沒有為少數人的需要而跨到音樂界的動機,小眾文化的作曲家卻必須自己跨過去,才有辦法按照自己的藝術需要去結合音樂科技與創作。在國外,最近幾年音樂院很流行的音樂科技課程,多半是由作曲主修的教師來開設,在美國北德州大學音樂院,除了電子音樂相關課程之外,甚至傳統的管弦樂法、樂器學,也早就開始使用電腦虛擬樂器來輔助教學,教學上融入 MIDI sequencer 以及 sample library 的操作使用。實際上,國外音樂院鮮少設有音樂科技主修,而多半是將音樂科技課程直接併入作曲主修的課程中,反而音樂理論專門的課程,是獨立於作曲主修之外。在台灣,音樂理論則與作曲主修合併,但實際上多數學校並沒有為作曲學生特別開設音樂理論主修課程,因此許多後段音樂系學生的音樂理論能力,跟樂器主修者並無太大差異。我個人則認為,作曲主修的學生,若不以依附學院教學作為生存的憑藉,則音樂科技絕對是比音樂理論更重要的生存工具與創作資源,可惜整個台灣的音樂院作曲學門的主流價值在近親繁殖之下所產生的結果並不是如此,學生往往到了畢業之後,才發現既沒有資源演出藝術現代音樂,也沒有技術創作商用音樂。

總的來說,我以為應用音樂創作需要音樂科技,新一代的藝術音樂更需要進階的音樂科技的輔助。科學家追求的音樂科技、與音樂創作者所需要的音樂科技儘管偶而碰撞,確是兩條截然不同的路,就藝術電子音樂的領域而言,又更是如此。新一代的作曲學習者,有必要去學著熟悉新的創作媒材與其所帶來的新的音樂理念與創意。

2009年7月17日 星期五

Absynth 的粒子化合成

雖然 max/msp 可以做粒子化合成,也有很多現成的程式碼可以使用,例如 IRCAM 就提供了數個製作精良的粒子化合成的物件。然而在操作上與控制上,使用者仍然必須自己來寫程式碼,才易於使用。最近我把 IRCAM 的粒子化合成的物件加上了自己設計的曲線控制界面,雖然可以任己意製造大的音樂姿態,但我覺得仍然需要有一個可以以鍵盤控制眾多參數的設計,材可彌補其不足。

商業軟體中,目前所知具有粒子化合成的軟體,包括 propellerhead reason, audiomulch, 以及 reaktor 及其同一系列的 intakt, absynth 等,各有缺點與限制。

Sound on Sound 雜誌介紹了可以使用粒子化合成的商用軟體的,文章連結在此:
http://www.soundonsound.com/sos/dec05/articles/granularworkshop.htm



我自己覺得 absynth 還算有趣,以下將 absyth 的粒子合成參數列舉如下;

patch window 下的 mod 中:

time%:樣本播放速度,若設為 100,則以原始速度播放,若設為 50,則以一半的速度播放。設為 0,則樣本會停在同一個 grain 裡頭播放,亦即產生 freeze 的效果,若可以配合 sample start 的 envelope 來作變化,則可以讓聲音隨著 sample start 的不同而隨時間做音色變化。

dens: 同時間內,粒子的密度,限制在 8 個以內。(可惜,算是非常少)

size: 粒子大小,最多只有 9999 個樣本,相當於 225 毫秒。(可惜,也是非常小)

R time: 粒子開始的時間點之隨機性程度。

R feq: 粒子音高的隨機性程度。

R Amp: 粒子振幅的隨機性程度。

absynth 4 多了一個 scatter 參數,來控制粒子的空間配置。(可惜只能在 sync granular 模式下使用,無法使用自己的聲音文件)。

PS: 當使用 envelope 的曲線時,在 main 視窗的相關的參數必須調大,因為 envelope 的曲線高低的範圍,受制於 main 當中的設定。例如:想要用曲線圖控制 grain 的 start time,則 main 中的 start% 最好調成100。

至於參數曲線跟 grainular mode 的參數,如何可以達到有趣的效果,目前還得測試。目前只知道如果把 start% 設定在 100,並且將 grain 的 start time 設定以一定的斜率由最低進行到最高,可以讓整個樣本播放完畢,若 start time 曲線最後設定在中間的高度,且 time% 設定為 0,則音色可以在走完曲線後,不斷持續在樣本中間的位置播放。

實驗結果,雖然發現其用來製作音色設計的彈性並不大,但在鍵盤控制上,仍然有其長處。

2009年7月15日 星期三

預錄電子音樂創作心得

國際間電子音樂的創作者非常多,且不斷增加,但美學觀也非常不同,怎樣讓創作不要是「聲音的目錄」,而是「有組織的聲音」,是電子音樂創作的一大挑戰。近幾年來,想要在純粹電子音樂的國際比賽中拿獎,已經變得非常困難,因為參加的人太多,在眾多曲子中,怎樣能讓評審留住印象,基本上就已經有一定的難度。但國內的電音作品的學術發表機會及聽眾太少,要爭取國外發表機會,也不得不力求技術突破。

在技術上,這些日子慢慢領悟到光靠圖法煉鋼的方式,仰賴現成商頁軟體來作聲音,只會讓自己的音樂侷限在一個框架中,永遠都是短的樂句。許多短的樂句,加上電子音樂風格上要求音色多變的情形(不能像器樂使用同樣音色作音高組織),讓整首樂曲很容易聽起來結構鬆散,即使創作者都由同一個聲音來源做聲音變形,卻也難以讓聽眾感覺音樂的連貫性,或製造整體的大的音樂姿態,因而使音樂很容易陷入「聲音的目錄」的種類。另一個問題是如何將有限的聲音素材,用電子的方式,塑造成各種不同的姿態,我與新加坡作曲家何仲實討論過電子音樂素材的問題,他認為電子聲音要能靈活如器樂,通常是錄音的源頭就已經把音樂的句子做出來,才來做聲音變形。後者的問題,我想仲實提供了一個很好的解決方法,我想這也是許多電子音樂家所使用的方法。但我以為若輔以取樣與鍵盤即興的技巧,又可以再衍伸出更多的音樂姿態。我在自己曲子《風雷引》中,有一些地方便是使用多功能的取樣合成軟體裡頭,配合自己設定的各種效果器、合成法的參數曲線,做音色變化之餘,又透過鍵盤上彈奏出自己想要樂句,這樣的方法,的確可以讓音樂稍微有趣而自然,然而在參數的 envelope 的雕琢上,卻是費工耗時的,才有辦法合成出多變而長的聲音,另一個缺點是透過取樣法做出來的聲音,在空間感上會被限制是來自同一個方向,因此也不能過度使用。

除了取樣法、徒手煉鋼的聲音檔案堆疊法之外,還有哪些方法可製作長的句子或音樂姿態要 ?很遺憾的 FM、AM 這種合成法,儘管可以合成出長的句子或各種音樂姿態,但在當代學院電子音樂當中,卻是已經是被揚棄的聲音種類。目前取材自真實世界的聲音作變形,才是創作的主流。但錄音而來的素材,要怎樣能夠得到獨特的控制,卻是一項大學問。方法用對了,那麼創作的過程便不會拿麼費工耗時。

曾經想過使用粒子化合成,以前北德大的同學、目前任教於美國的作曲家王晶告訴我「粒子化合成」也是一個過時的技巧了,因此我也一直沒有特別去研究,直到今年教學上教學生作基本的粒子化合成程式設計,所帶來的靈感與自己的新的實驗,讓我不得不重新重視粒子化合成在電子音樂創作中的重要性。在技術上使用 max/msp 來作複雜的粒子化合成,對我來說已經不是那麼遙不可及,也因此引起我重新審視粒子化合成的程式設計、使用者界面的設計。

從以上的思考中,整理出三種聲音製作的可能方式:
1. 樣本堆疊法:優點是可以獨立處理空間的問題,缺點是費工耗時又不見得聽起來自然,此外必須大量仰賴外掛效果器做聲音變形,或直接在錄音的源頭,錄製各種姿態的聲音之後,才來處理。
2. 取樣法:優點是可以透過鍵盤即興來提高效率,缺點是聲音的方位在同一次即興中,聽起來都是來自同一方向。
3. 粒子合成法:適合製作大的音樂姿態,或做背景延音效果以連接樂句,但使用者界面需要自己寫程式來設計。

這意味著電子音樂作曲家,最好能夠靈活運用這三種方法,三種方法所需要的軟體工具也各不相同,但至少可以知道需要掌握的技術有哪些。我想除此之外,應該還有其他好用的方法才是,但目前所接觸的軟體只限於此,或許IRCAM 的一些軟體提供更多的可能性。

2009年6月20日 星期六

DSP 相關線上電子書

[電子書] 使用 C 語言撰寫 max/msp 外加物件之教學
http://www.music.mcgill.ca/~ich/classes/mumt402/MaxMSPExternalsTutorial2.5.pdf

FFT 理論參考資料(Miller Puckette 的 FFT 與 Pd 之講義)
http://www.parasitaere-kapazitaeten.net/Pd/fft_und_pd_en.htm

[電子書] 史丹佛 J.O.S. 教授 所著 DSP 在聲音上的運用
Online texts on audio applications of digital signal processing by Professor Julius O. Smith of Stanford University.
http://ccrma.stanford.edu/~jos/pubs.html

[電子書] Mark Dolson, phase vocoder tutorial
http://www.panix.com/~jens/pvoc-dolson.par


[電子書] Steven W. Smith 博士之 DSP 介紹
The Scientist and Engineer's Guide to Digital Signal Processing
By Steven W. Smith, Ph.D.
http://www.dspguide.com/

2009年6月9日 星期二

電子音樂在台灣的前景

2007年回國後,在各校開設的課程,種類從傳統的和聲、對位、樂器學、樂曲分析、作曲,至數位音樂、互動影音程式設計,讓我體驗了最忙碌的生活。其實並非沒有專職的機會,只是當初自己設定音樂系為目標,因此婉拒了一些設計系所全職教職的機會,甚至包含全國最好的設計系的教職工作。這段時間的開課經驗,每週到達二十堂課以上,且科目不同,學校地點也不同,讓我瞭解整個台灣音樂的學術圈、設計的學術圈的大致狀況,對於未來自己的研究與創作之定位,慢慢有了新的想法和更開闊的心胸去接受台灣不同的學術環境。

基本上,台灣的音樂系所,規模過小,專業分工無法完善,又加上音樂科系本來就主修分類繁多,因此往往只能繼續墨守成規,無法接受新的音樂學科,加上少子化之故,雪上加霜,無論是音樂行政、音樂科技、音樂治療等新興科目,在台灣都很難成為一個專業;一個系所的方向,其實只是依循現有專任師資的專長而規劃,即使升學市場上有了新的需求、國際潮流有了新的方向,也無法改變現有制度。其中,以數位音樂、電子音樂為例,儘管由於政府推動數位產業而日顯重要,加上國際間學院作曲的方向急速轉變,學院裡頭「新音樂」創作,已經逐漸「風格化」,而慢慢失去趣味,也導致電子音樂或數位音樂相關的研究、科技結合傳統器樂的創作以開創新的音樂語言,成為未來趨勢之所在,然而,卻無法成為台灣音樂科系中的一項專業,的確令人遺憾。但從反面看來,這卻也為許多在音樂系的學生中,提早跨一步到電腦音樂上的人,提供了寬廣的機會。這個現象由國內許多數位設計科系,願意聘任音樂專長的專任教師之潮流,甚至不論學歷高低(最低至專科學歷皆有)、是否是作曲主修或演奏主修,都有機會來教授電腦音樂、音效處理等課程,便可以瞭解其在學術市場逐漸增加的重要性、及現有學經歷皆俱足的師資不足的現況。

反而是在台灣的音樂學院中,電子音樂發展得較慢,主要是因為在國內音樂學術圈中,基於規模較小、個別課制度又強化了派系傳承與排外傾向,很難避免「近親繁殖」,因此阻礙了新的學科之建立。

然而,山不轉水轉,我以為新一代的台灣的藝術家、電子音樂創作者,需要學會在最少的資源之下,以最精緻的、與眾不同的作品與獨到的設計,走向國際舞台。傳統的器樂音樂創作,往往需要大量人力的支援,才易於展現作曲家的音樂想法;新一代的「電子-器樂」音樂,則需要的是個人的技術與更多的巧思,其中,互動影音的相關作品,無論是互動音樂、或更新的影音互動創作,由於技術與創意層次皆具備的競爭者少了許多,再加上呈現的效果又往往令人驚豔,反而成為一項讓新藝術家可以活躍於國際空間的新方向。我以為以跨足國際為目標與前提下,未來的前景仍然是樂觀的。



2009年6月8日 星期一

大師們是作曲技巧與創意佳 ?還是程式技術高超 ?

這一週來,我重新把以前有一些未看懂的 max/msp 程式碼拿來研究,花了很多的時間,終於想通了 harmonizer 的 windowing 的方法與原理,這是一個在 granular synthesis 及 sustainer 也會使用到的技術,以前只懂要做音量上 windowing 的處理及相位偏移,卻看不懂處理的方法。這幾天的長假,才讓我想通,教學時,自己又複習了一遍。我想有時間時,我會再來研究利用 windowing 所作的 granular synthesis,目前先完成了多聲部的 sustainer 之改良,以前用 tapin~ 、tapout~ 的 circular buffer 配合最大的 feedback 做過一個多聲部 sustainer,但比起加上 windowing 處理的 sustainer,效果又略遜一籌。FFT 的多聲部 sustainer,我也設計過,可惜我的技術上,只會取一個 frame 作暫留,因此音色上,與原音差得太多,目前已經有人利用 jitter 的 matrix 做出品值不錯 sustainer,然而我以為仍然耗費太多 CPU 資源。

假日期間,也把 IRCAM 的 score follower 重新研究一遍,終於可以使用,且出錯率非常小。至少不用再研究 Cort Lippe 利用 detonate 所寫的 score follower,下一首互動的曲子,我就可以使用 IRCAM 的 score follower 了。

雖然我的博士論文專門研究互動音樂的演奏系統,但一直覺得自己的互動音樂作品,缺少了某種東西,聽起來沒有 Cort Lippe 的活,今天想了一整天,覺得應該還是自動控制上,少了某種訣竅,才難以使用互動技巧做大範圍的音樂 gesture,另外也發現 Lippe 使用了不少 sampling 的技術,我還沒用過於我的作品中,目前也不了解怎樣可以將play~物件的取樣技術與現場樂器結合得恰到好處,lippe 的作品中,最讓人驚艷竟然是buffer中,事先取樣聲音與現場樂器的互動結合,畢竟 real-time effects 的種類有限,脫不了 delay, reverb, granular, modulation 的變化,如果只用 pre-recorded sound 直接播放,仍顯得缺乏生命力,且易由於音色特性與樂器不同,使得預錄聲音與現場樂器兩者分道揚鑣,有趣的是,藉由「互動」的關係,Lippe 卻能把噪音似的素材,成功的與現場器樂合而為一。大範圍的 gesture 自動控制技巧、以及 sampling 的互動設計,大概是我下一步的探索重點。

有點感嘆的是,這樣的音樂,雖然演出時效果可以非常誘人,但背後的技術取得,還真的很困難,而技術往往影響了作品的品質。有時搞不清楚大師們,究竟是程式技術比較好、還是音樂想法本身就具有創意。聽了幾次 Lippe 的作品,越來越覺得佩服。

2009年6月6日 星期六

互動音樂大師 Richard Dudas 移居韓國

Richard Dudas 早年在IRCAM 做研究,也是 cycling74 公司的研究人員,在互動音樂的研究領域早已是非常知名的人物。我在美國念博士時,就聽過一次他的演講,而他也非常慷慨的把他十多年精研的兩首作品的程式碼(prelude for clarinet and computer 與 prelude for flute and computer)給我們。迄今我還是會研究他的程式。互動音樂最難的地方是在建立一套有效而簡便的自動控制系統,他的互動音樂系統,比起 Cort Lippe 而言,在架構上較為簡單,但效果器的設計與應用上,則非常具有特色。

他的作品風格,對我而言,並不算前衛,但卻唯美,感覺上似乎受到德布希影響頗深,結合互動音樂之後,又成為另一種很不一樣風景。在效果器的使用上,則非常細緻而獨到,也是以唯美、夢幻般的效果為訴求。

我很訝異這位互動音樂大師,竟然會移居韓國,在漢陽音樂院作曲系任教,他的互動音樂程式設計教學或演講,非常清晰易懂,算是Max/MSP「大師級」人物當中,少數講學上可以讓學生容易瞭解的一個老師之一。很羨慕韓國的這些學生們,有機會跟 Richard Dudas 學 Max/MSP 與互動音樂,畢竟在程式設計與音樂創作上皆精通的人物,實在太少。

值得高興的是,亞洲的電子音樂日後會越來越熱鬧,不用跑到美國,就可以聽到許多好作品、觀摩到新的技術。

Richard Dudas 的個人網站:
http://richarddudas.com/index.html

漢陽音樂院作曲系簡介:
http://music.hanyang.ac.kr/000002/com/eDepartmentIntro_H3HHMB.html

2009年5月27日 星期三

探索 OpenGL Shading Language

看到 max/msp/jitter 論壇中,很多人才談論 shader,看來還是懂一點點比較好。我想藝術創作者,不適合鑽研太難的程式語言,max/msp/jitter 即使是物件導向,也已經不太簡單,光是聲音的部份,就包含了各種數學、音樂、物理的知識,才能把作品設計好。以前曾經跟我的天才老師談過未來到底要怎樣平衡技術與創意的問題,他認為藝術家先學好如何「控制」特效即可,不需要過度執著特效產生的原理。我其實也認同,但從另一方面來想,特效本身,一但被廣泛使用,就失去了特效的帶給人的驚喜,也因此不得不使藝術家不斷尋找新的特效,有如器樂作曲家,常樂意嘗試新的演奏技巧一般。幸好自己的研究,在聲音與互動音樂的領域,在技術上已經走在很前面,需要的只是寫出好的曲子。

若互動音樂還要結合即時影像,又多了更多的工作,目前國際上並沒有一個現有的表演模式可以依循,有很多跟互動影像相關的表演,常常只重視界面的新穎,卻在表演內容上缺乏內容,同一個作品中,也缺乏多樣化的互動。

進階的影像特效程式設計,比聲音的部份更複雜,處理的是多維陣列的問題,有時結合其他的程式語言,如 java, GLSL 等,可以更有效率,但一個程式語言要學到好,要學很久,我想現階段在沒有時間與資源的情況下,只好慢慢學。opengl shading language 主要是用來寫3D特效的語言,且可以直接使用影像卡晶片(graphic processing unit)上的資源,同時處理數個不同的數據,效率更佳。不過光是 jitter 原本的物件就已經很複雜了,要了解GLSL的語法,對於文科的人來說,更是難上加難。我以為,想要了解 GLSL 的目的,不再於自己寫很複雜的程式,只在於想知道要怎樣應用或更改現有的 shader 程碼,來符合自己的創作需要。

以下是今日初探 GLSL找到的一些資料:

Cycling74 的GLSL教學:
http://www.cycling74.com/story/2007/5/23/181113/507

GLSL 的中文介紹

http://www.wretch.cc/blog/glCheng/3611637

http://zh.wikipedia.org/wiki/GLSL


M之道翻譯的Jitter教學
http://maxmsp.recorderz.org/?p=55

大陸翻譯的GLSL電子書:
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=66185

瀏覽之後,證明這種程式語言還是需要很多時間來學習,才有可能進步。我想還是先從 jitter tutorial 中的幾篇讀起。不見得可以在現階段作品中用得著,先當作基本知識,慢慢累積經驗好了。

2009年5月7日 星期四

國內音樂專業轉設計領域之案例整理

好奇之餘,想羅列一下音樂專業轉任設計科系專任教師的案例,結果發現有不少音樂博士轉任設計系,以下的專任教職,有的是鋼琴主修、聲樂主修、小提琴主修、音樂教育主修、作曲主修:


國立雲林科技大學「數位媒體設計系」:
專任助理教授:劉嘉伶 => 轉教電腦音樂
Doctor of Musical Arts in Piano Performance, UCLA, USA
美國加州大學洛杉磯分校 (UCLA)音樂藝術博士
Konzertexamen, Hochschule fur Musik "Hanns Eisler" Berlin, Germany
德國國立柏林Hanns Eisler高等音樂院音樂系鋼琴演奏博士
http://www.gcd.yuntech.edu.tw/pages/@crew/crew_ftime.html
(2010 年轉任台灣藝術大學多媒體動畫藝術學系)

國立虎尾科技大學「數位媒體設計系」:
專任 副教授 李蕙敏 => 轉教電腦音樂
最高學歷 - 義大利國立米蘭威爾第音樂學院音樂研究所音樂最高文憑
現任 - 國立虎尾科技大學多媒體設計系副教授、台灣數位媒體設計理事
http://multimedia.nfu.edu.tw/pages/teach.html

靜宜大學資訊傳播系
專任助理教授
彭宇薰 (留美鋼琴博士)=>轉教電腦音樂、音效設計
http://www.csce.pu.edu.tw/introduce_c.php


龍華科技大學「多媒體與遊戲發展科學系」
專任講師:劉富源
英國作曲碩士 => 轉教電腦音樂
http://140.131.15.17/newweb/About.php?about=teacher

中國科技大學資訊傳播系
專任助理教授;李慧玟 (留美豎笛博士)=> 轉教數位音效處理
http://ccnt1.cute.edu.tw/dic/teacher_2.htm



開南大學「資訊傳播系」
專任助理教授:朱育佑
留美音樂博士,主修小提琴 => 轉教電腦音樂
http://www.knu.edu.tw/ic/index_ch.htm


銘傳大學「數位媒體設計系」:
專任講師:林炳興 (打擊樂演奏碩士)=> 轉教授電腦音樂、樂理
http://www.dmd.mcu.edu.tw/all-teacher.html



嶺東科技大學「視覺傳達設計系」:
專任助理教授
陳韻竹 美國哥倫比亞音樂與音樂教育博士 => 轉教電腦音樂、樂理
http://www.ltu.edu.tw/%7Ecd/vcd/



嶺東科技大學「數位媒體設計系」:
專任助理教授
鍾思明 Texas Tech University Visual & Performing Art College 博士(音樂主修?) => 轉教電腦音樂
http://faculty.ltu.edu.tw/P093014/?fid=01&page_name=option&id=1

嶺東科技大學「數位媒體設計系」:
陳子雲助理教授 The University of Texas at Austin 留美鋼琴博士 ==> 轉教電腦音樂
http://faculty.ltu.edu.tw/P092025/



親民技術學院「數位媒體設計系」:
專任助理教授
吳樹正:輔仁大學音樂研究所鋼琴演奏碩士學位 => 轉教電腦音樂、樂理
http://www.chinmin.edu.tw/onweb.jsp?webno=333333212;


台南科技大學「多媒體與電腦娛樂科學系」:
專任助理教授
林佩儒:留美音樂教育博士 => 轉教電腦音樂、樂理
http://www.mes.stut.edu.tw/mes/Faculty/Faculty-message.php?T_NO=5

2009年5月3日 星期日

我的新部落格

一直很想建立自己的部落格,作為自己學術研究過程的筆記。現在網路這麼發達,許多學術工作得仰賴網路,做音樂科技有關的研究,更是如此。有時候有一些瀏覽過的網站,或網站上的相關資訊,也很希望可以藉由我的部落格,再轉提供給學生。